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パレット作成
 編集ソフト上でちゃんと見えるのにMUGEN上で見ると真っ黒になる場合はカラーパレットを確認したら.actのパレットを逆転させてみて下さい。ソフトの都合でパレットが逆転しているのだと思います。

 下の方には古い情報(作り始めの頃の)を置いてあります。
それではパレットについてをどうぞ。



 まずはパレットの確認です。左上が背景色になっています。
右下は PmpClean 時の予約色となっています。この点は色化け対処法と同じです。
ちなみに右下の色は多分必要ありません。

palette02224.png

 このパレットで左上を背景色として使ってインデックスカラーにした後 PCX で保存(PNGの場合はWebで保存かも)をすれば使えます。私はPNGでやっています。
但し、この状態で MUGEN を起動してキャラクターが真っ黒になる場合は
画像を保存する場合とは別に .def で読み込ませるキャラクターパレット(.act)を逆転させる必要があります。Fighter Factory 3 は画像読み込み時にパレットを逆転します、がそれとは別にパレットを逆転する機能があるのでそれで対処すれば良いと思います。
 それはそれとして続きます。



逆転させて作った pal1.act

palette02225.png

 DxPalEditorPalleteScope 辺りでどうぞ。

PmpCleanする場合は、逆転させたパレットを使って「クリーン」します。
既にカラーパレット上のカラーのみになっている画像の場合は変換の許可はチェック無しで。


失敗すると D-pixed で見た時に次の画像のようにパレットの先頭に背景色が足されます。
この例では右下に PmpClean が判定に使う背景色を入れていなかったのでこうなりました。

palette02226.png



クリーン(笑

palette02223.png


 これで使えます。

 Fighter Factory 3 には画像読み込み時にパレットを逆転する機能があるのでこんなことをしなくてもそれで出来ちゃうかも・・?
 他の記事に書いてありますがPNGはパレットが逆転するからか色化けする気がします。PCXだと化けないのかも。使うソフトにも依ると思いますが私はFighter Factory 3で作っています。







 こんなに沢山色があって大丈夫なの?と思うかもしれませんが大丈夫です。
次の画像の様な具合になっています。

syakoya1-act-name.png

 例えば髪の毛を作る時は不要な色を潰したパレットで色を統一します。
(色を追加して変更したパレットなので色の並びは上の画像とは違います)

mugen02233.png

 ごく普通にフルカラーで書いてもこんな具合でパレットを統一できます。
統一したらレイヤーでくっつける、と言った具合です。


 カラー毎にエフェクトの色も変更するにはキャラクターパレット(.act)の色を使ってエフェクトを作るか別に色を採って上記の方法でカラーを整えてキャラクターパレットと入れ替えます。カラーパレットを適用する画像は 0,0 番の画像とパレットを Shared にする必要があります。Fighter Factory 3 では並んでいる画像のパレットを判別して自動で Shared されるので Organizer整列させて置けば問題ありませんし保存する際に並べ替えるかどうか確認画面が出てくるはずです。
 アホジンかカス雛さんの .sff を開いて参考にして下さい。








古い情報

 背景色の位置が左上になっているので右下として読んでください。私は左上で作っていますが。
左上はなるべく使わないでください。ここを読み終わったらMUGENドット絵板Do||Mu,Fileも見ましょう。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。


パレットに対応したお絵かきソフト(注意、ペイントではインデックスカラーを自由に作れません)
GraphicsGaleD-pixededge
GraphicsGaleはレイヤーが良いかも。D-pixedとedgeはレイヤーが使いづらい印象。
無い人は左のから入れると良いと思います。D-pixedしか使った事無いけど。

 Fighter Factory 3 (Ultimate 2) は制作に必要なほぼ全ての機能があるので必要ありません。
β版なので少し制限がありますがお絵かきも出来るので音声作成以外の事はこれだけで可能です。

パレット編集ソフト
DxPalEditorPalette SortpaletteScope
基本的にDxPalEditorで十分です。特にやる事無し。

複数画像パレット統合ソフト
PCXClean(MUGEN付属)、PmpClean

普通のお絵かきソフト(ペイントソフトです。パス・線画のソフトも。後でPmpCleanすればよいです)
Photoshop(ペンタブ付属のElementsなら実質無料みたいなものです。Elementsを単体で買うのは勿体ないです)、
GIMP、pixia、Pictbear、等々。

減色ソフト
Padie

どれも普通に検索すれば出てきます。
 ちなみに正規の手順としては画像のパレット変換にPCXCleanを使う様なので、色化けするのであればスプライト0,0番の色化けの記事も見て下さい。MUGEN付属のtoolsで作れる様に出来ています。

 最初からGraphicsGaleD-pixededgeで作る場合は何の問題もありませんが、フルカラー画像を下絵に描きたい場合は減色をしないといけません。減色結果はソフトに依存するので色々試してみてください。勿論、ウィンドウサイズを調節して並べても良いですが。
レイヤーを使える普通のペイントで作る場合は色数だけ管理しておけば問題ありません。現実の絵の具のパレット同様に色を置いた画像を一枚用意しておけば安心です。出来れば16色で作ると良いでしょう。同系統は4色と言った所です。私は服の塗り分けを考えて32色も使っています。目玉も左右で違うので服や髪とは別ですね。
 上下で塗り分けを考えると後で変更しやすいですが細かすぎてもやりづらいので適度にしましょう。

ではD-pixedで開いたパレットの画像を見て下さい

右下が背景色です。Fighter Factoryでは右下を勝手に背景色にします。ゲーム画像では基本の様です。
> スプライト0,0番の色化けの記事

 理由があってこうなっているのですが、こういうパレットは作らない様にと言う悪い例です。
 最初の3つは赤紫・紅紫(あかむらさき、こうし、マゼンタ)、黒、白(にしたかった)です。最初の色は背景色なので紅紫(255,0,255)はキャラクターに使わない様にしましょう。見ると分かりますが緑色が5色もありますね。なんてこった・・こうならない様に気を付けましょう(笑 実は足りないのですが。ディザリングするしかないです
 二列目は主に服の色です。真ん中に紫が2色ありますが上着と袴を分けてある為です。普通のゲームでは上下同じ色にしたり片方は色が変わらなかったりして省いてあります。こうやって色数が増えない様にするには当然ですね。マケドニアと目の色も別に持つ必要があるので4色増えています。上下の色分けが無い場合は16色で作りましょう。
下にあるのは32色の位置を反転させたパレットです。使わなくてもパレット全体の色数は256色になります。
 Photoshopの場合はマットを指定してPNGを作るかPCXで作りましょう、透過PNGは読み込めません。

背景色
 背景色は基本的に(RGB:0,255,0)か(RGB:255,0,255)にしましょう。
後でわかりましたが、右下を背景色にしましょう。ゲーム画像では基本の様です。

注意点!
 Photoshopでは背景色の指定はマットで行います。指定していないとマットになっていると思うので、マットがパレットに存在しない不正な画像となって他のソフトで読み込めない場合があります。
 但し、一度インデックスカラーにすると一旦フルカラーで保存して閉じるまではマットを指定出来なくなるのでパレットが出来て先頭の画像に再度適用する場合は気をつけましょう。また、マットを指定していないパレット(.act)でPmpClean(統合、背景色以外→背景色)しようとするとマットが初期だと白になっているので背景色が白になってしまい結果的に背景色を選べません。

パレットってなに?
Windows付属のペイントは色が付いた点を置いています。例、赤(255,0,0)>
パレットを使ったペイントはパレットの番号を置いています。例、0,0番とか5番の色とか。>5

ドットが色を持っているのとそうでは無い、と言う違いです。
画像の例を書きます。2色しかない5×1ドットの画像です。模式的な物です。

赤青青赤赤
■■■■
ペイントで書いた画像(減色無し)
>[5,1](255,0,0)(0,0,255)(0,0,255)(255,0,0)(255,0,0)
パレット2色の画像
>[5,1](000002)(255,0,0)(0,0,255)0,1,0,0,1,1
>[5,1](000002)(255,0,0)(0,0,255)58 ←こうなる

勿論ペイントでも減色すれば同じ様になります。パレット2色の画像だと色が1ビットあれば足りてしまいますから"0,1,0,1,1"と言うのは"01011000=58"と言う16進数2桁の数字に出来るので短くなります。単純に色数が少なくて画像が大きいほど効果があるわけです。画像が大きければ更に圧縮も出来ます。

そんな事を書いていると見ている人が寝てしまうのでこの辺で話を戻します。
要は上に張ってあるアホジンのパレット画像みたいなのを作ってやれば良いのです。

紫黒白

最初の3色は必ずこれにしましょう(文字で白黒使う場合は)。白が見えていないですね。馬鹿には見えないんです・・ごめんなさい。こうしておくと取りあえずヘンテコな色が出来るのを防げます。後使いそうなのは肌色ですね。先に作ってしまいましょう。2色置いておけば十分です。肌色は作るのが難しいと思いますのでどこかのゲームから取ってきましょう。私は33-36の位置に新しく肌色を置いています。足りなくなったからです。2色ずつ無いと足りないんです・・。死んでしまうんです・・。実は肌色を別の所に使ってしまったんです・・。

余談ですが白とか黒みたいなはっきりした色は普通使いません。グラデーション、段階的に色分けする時に間の色が沢山必要になるからです。色がきついと言うのもあります。アホジンの様な原色系の色が多いパレットを見たら「なんだこれは?!」と卒倒する人が出そうですね。私は文字を使うので安全の為に入れてあります。


フルカラー画像から作成する場合
 Photoshopでレイヤーをバリバリ使って作成した方が色々と良いのですが、出来た画像を保存する際は一度インデックスカラーにしてカラーテーブル(actファイル)を指定してから保存しないといけません。最初はactファイルが無いのでそのままインデックスカラーにするのですが、ここで強制カラー(知覚的とかを選べば出来ます。)を選択して頭に紫を置きます。紫黒白ですね。頭は紫もやしと覚えましょう。
 マットを指定するとMUGENの背景色である0番が正しく設定されて出来上がります。指定しないと色がどこに行くかはわかりません(初期値は白)。手頃なPhotoshopでは色の移動が事実上不可能なのでD-pixedでShiftドラッグして入れ替えする作業が必要になります。煩雑ですね。PmpCleanを使えばパレットを一括で統一できますが最初から揃えるか後で揃えるかは好みでどうぞ。こうして一度actファイルを作れば次からは読み込むだけで良いわけです。インデックスカラーモードだとレイヤーは使えないのでRGBカラーにしましょう。 出来上がったら他のソフトでPCXに変換します。

 こうして作った画像のパレットを差し替えて2Pカラーを作るわけです。最初の3枚位で使う色を全部統一しておかないと大変な事になります。2Pカラーを作る場合はある程度機械的に数字を変更してパレットを保存するだけです。4人対戦があるので4Pまであれば十分でしょう。一枚の画像に横並びに動きを書いておくとパレットを統一するのが簡単です。
 D-pixedで作ったパレットはdpfと言うファイルなのでDxPalEditorで開いたら".act"に変更して保存します。これをキャラクターのフォルダに入れてdefファイルに追記すれば使えます。デフォルトパレットとpal1-pal12に設定しておきましょう。

;defファイル------------------------------------------------------------
[Files]
pal.defaults = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
pal1 = Ahojin1.act
pal2 = Ahojin2.act
pal3 = Ahojin3.act
pal4 = Ahojin4.act
pal5 = Ahojin1.act
pal6 = Ahojin2.act
pal7 = Ahojin3.act
pal8 = Ahojin4.act
pal9 = Ahojin4.act
pal10 = Ahojin3.act
pal11 = Ahojin2.act
pal12 = Ahojin1.act

;------------------------------------------------------------

 pal.default=1 だと誰が選んでも常に選んだパレットになりますが1,2,3,4だと他人と同じカラーを選択した場合に勝手にずらしてくれるみたいです。6,3,2,1とかも可能です。同じだと見分けがつきませんからね。

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前置き
 背景色は右下に置かないと左上が透過色になり、右下を背景色にする様です。
大体わかっていたのですが以下の方法で強引に解決させました。真似しないで下さい。
と言う訳で現象と少々強引な解決方法を記しておきます。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。

色化け
Fighter Factory Ultimateで作成していて気づいたのですが・・(Fighter Factory 3だと起きませんでした)
9000, 0 ;portrait
9000, 1 ;portrait big
9000, 2 ;victory
     0, 0
     0, 1 shared

と並べると0,0番のスプライトが色化けするんですよね(PNGで作っています)。0,1番は色化けしていません。
0,0番が色化けしてはいるのですが、色はパレットを参照しているだけなのでパレットに不具合があるはず・・
と思って色々やってみたところ次の様になっていました。

これは修正済みの画像をD-pixedで画像を開いてパレットを表示した所です。

なんとなく対称な図になっていますね。
最初作った時は当然パレットの上の方にしか色がなかったのですが、真っ黒になるから下の方の色を参照しているのかなと思い適当に反転させて見た所表示されたわけです。
しかし、今度は背景色がずれているのと今度はSharedしている画像が真っ黒になったのでわかりました。

纏めると(Fighter Factoryの頁も見て下さい)
・0,0番は普通に作ると色化けするが反転させたパレットにすると色の参照先が0,0番については正しく設定される。勿論その際には後ろが色化けする。
・パレットをSharedにしている後ろの画像は普通にパレットを参照する。
・色化けした0,0番の背景色は255番だが表示されている色は226番になっている。

自分で見てもよくわからないですね(笑

 actファイルに位置を逆転したパレットを持たせれば問題は解決です。
画像のパレットはそのままでも良いのですが、actファイルを作る過程で0,0だけ上の様になりました。
そのままだと気持ち悪いので226番を255番に貼り付けると良いと思いました。
D-pixedならCtrlドラッグすればよいですね。

 実は・・・
実は通常は右下からパレットを置く様になっているのでこうなるようです。Fighter Factoryが自動的にやっていると思われます。MUGENに付属しているtoolsのPCXCleanを使えば問題ないのでしょう。PCXCleanでは右下の色が背景色になる様なので色化けしていると言うよりはMUGEN用に作っていない事が間違いの元だと思いました。そんな訳で左上に背景色を持っていくと0,0番に自動補正が入って他は色化けしないと言う事ですね。

結論
 背景色は右下にもっていきましょう。Fighter Factoryで読み込ませると右下が背景色になる為、他の位置にすると問題が発生して解決しづらい状態になってしまいます。左上に背景色をおいている為、パレットを180度回転(逆方向から読み込み)させる必要が出てくるのです。

Photoshop(フォトショップ)のpng,bmp,pcx(256色8bitインデックスカラー)について
Photoshopでインデックスカラーにすると背景色が右下になっている事が多いのでD-pixedで開いたら右下の色をshiftドラッグして左上に持ってきたら、左上の色を背景色指定するためにshiftクリック、shift右クリックします。こうすると正しく背景色が指定されます。この画像を元に.dpfで書き出してDxパレットエディタ保存し直して.actを作成して、作った.actでフルカラー(一度インデックスカラーで保存した物は駄目っぽいです)のPNGをインデックスカラーにすれば大丈夫みたいです。

これで色化けが解決するかも・・?
FFUで開いた画像のパレットを確認するには真ん中辺りの画像を編集する(Edit image)を押して下さい。

透過色による色化け
BMPを作っている方は関係有りませんがPNGを作るとこの問題に当たる場合があります。パレットにMUGENではなくて元々PNGで使う透過色が入ってしまうと盛大に化けてしまいます。


結局の所
 色々悩みましたがPNGと言うのが落とし穴なのだと思いました。取りあえず9000,0番、9000,1番、9000,2番を登録してその次に0,0番、0,1番(shared)を登録してみましょう。この時点で頑張って直せれば大丈夫です。
 根本的な問題としてはFFUはPNGを読み込んだ時にパレットを逆転させていると言うのがあります。FFUで読み込ませた画像を編集ボタンを押して見ると逆転しているのがわかります。ここから考えると、0,0番だけはパレットが逆転しても参照先は逆転していなくて、0,0番自体の表示に逆転したパレットを持たせる必要があると言う事です。


検索:MUGEN Character making make キャラ作成 FFU Fighter Factory Ultimate tool パレット palette
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