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アメリ

Author:アメリ
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・型
 pos x,pos yはfloat型ですのでposに代入する時はfloorしないとエラーになります(デバッグモードのエラー表示のみ)。posに入れるのは整数なのになんでこうなってるの。

 これについてはvelocityの項目で少し説明してありますが、小数点以下も一応管理されているので1未満のvelの加算で1を越えると動きます。1ドット未満では動かせないので仕方ないのでしょうが・・・。

・facing(1,-1)
facing=facingとすると逆向きになった時に向きを逆にするので向きが固定されます。

facingはProjctileにはありません。よって画像の向きを固定するには逆向きの画像を用意する必要がありますが、画像自体を増やすのではなくairファイル内で,,Hを付けたアニメを用意すれば良いだけです。

・postype
p1 キャラクターの中心が基準、前方下方向が正
p2 相手キャラクターの中心が基準、相手から見た前方下方向が正
front 前方の画面端上が基準、前方下方向に正
back 後方の画面端上が基準、前方下方向に正
left 左上が基準、右下方向に正
right 右上が基準、右下方向に正

基本的に"x"は前方、"y"は下向きが正です。

p1,p2,frontとbackは向きで方向が決まります
frontは前方端からbackは自分の後ろ側から出る物には使えそうです。カットインとか。
left,rightは基準位置が違うだけです。1p側、2p側で固定させたい場合に使います。でも片方あれば足ります。

・scale
拡大率を指定します。但し当たり判定は変わらないので1以外の倍率の場合は当たり判定の設定が少し面倒です。
同様にAngleDrawで角度を変えても当たり判定は変わりません。

・sprpriority(projsprpriority)
表示される順番を指定します。通常は0です。
キャラクターは1に設定されていますが食らった時は0になる様です。
数字が大きい程手前に表示されますがontopを指定した場合よりは手前になります。

・vel,accel
速度と加速度です。動かしたい場合に。

・FrontEdgeDist、BackEdgeDist
[Size]の.frontと.backに依存します。よってFrontとBackを足しても画面の幅にはなりません。
地面だと 画面の幅 = ground.front + ground.back + FrontEdgeDist + BackEdgeDist -1 です。

・ワイド対応
GameWidthを使わないでワイドに対応させる為にこんな記述をすると良いかも知れません。
(air.front+air.back+FrontEdgeDist+BackEdgeDist>320+1)

これは画面の幅が4:3の320より大きいかどうかを判定する式です。通常はgroundとairで異なるので小さい方を使った方が良いのですがまあこんな所で。4:3と16:9以外の幅になる事は無いと思うので(対応しても伸びるだけで変になりますし)この式を使ってscaleを変更すると簡単です。
1+0.125*(air.front+air.back+FrontEdgeDist+BackEdgeDist>320+1)

アホジンのキャラの幅は31と24なので少し省略して判定式はこれだけです。
(FrontEdgeDist+BackEdgeDist>320)
ワイドだと横が400位になるので幅が70以上あるキャラでなければこれで大丈夫でしょう。

※GameWidthについて項目を作ったのでそちらを参照してください。


・screenpos
 screenposで画面の幅を取得する方法です。screenposの座標軸はleftと一緒です。こっちの方はキャラの幅を気にしなくて良いので安心です。postype = p1です。

postype = p1
facing = facing
pos = floor(-pos x+screenpos x)*2,0



何か他に書く事があったような・・・
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