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アメリ

Author:アメリ
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・録画ソフト
キャラ作成で amarecco を紹介したと思います。
ウィンドウに青枠をドロップすると録画範囲の設定が出来るので間違いなく範囲設定できます。細かい設定も行えます。
フレームレートは 60fps にしましょう。無理であれば 30fps で。
FRAPSも良く使われているようです。

・コーデック
無料の AMV3 は可逆圧縮が使えますが非可逆もあります。
AMV2MT は無劣化で保存できます。
こちらはシェアウェアで有料なのでロゴが付いている方はそちらを使っているか、
readme を読んでいないのでロゴを消せていないと言った所でしょう。

無料で無劣化の可逆コーデックと言うと HuffyuvUt Video Codec と言うのがあります。
Ut Video Codec はやや重く、AMV33倍 位の容量で、AMV3 よりは対応ソフトが多いです。
amarecco で設定すれば使用できます、その際に Ut Video Codec RGBにしておけば大丈夫だと思います。Ut Video Codec YUV(4:2:0 や 4:2:2)だと圧縮が掛かります。


・デバッグに使う
後でじっくり確認できるので取り合えず録画しておく事がお勧めです。
Ctrl+D でデバッグモードにして軽い AMV3 コーデックで十分なので録画しながらデバッグしましょう。
DisplayToClipboard を使いましょう。

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作成手順を簡単に書いておきます。
同じ内容ですが 以前の記事 も後でご覧下さい。

先ずは下まで読んで下さい。

・基本事項
mugendocs を開いて、Tutorials を読む。(作り方)
Reference を一通り読んでおく。(細かい事が書いてあります)
mugen wiki は実は古く、Reference の方が正しいです。

絵を描ける人は一応これで作れるはず・・・です(頑張れば)。
必要なソフトは本体に付属しています、がマウスで操作できるソフトではないので Fighter Factory 3(FF3)SffAirEditor(SAE)SffAirMaker2(SAM) を使うと良いです。

注意事項としては、1.0用のキャラクターの場合、テキストファイルは UTF8 で作ってください。
メモ帳でも保存する際に UTF8 に出来ます。
UTF8 を扱えるエディタは K2Editor, Notepad++, SakuraEditor,, VxEditor 等があります。VxEditorNotepad++SakuraEditorがお勧めです、Notepad++言語からBatchを選択しておくと色分けされます。スタイル設定言語を選択してBatchcnsを追加すると自動的に変わります。SakuraEditormugen用のスタイル設定があるようなのでそれを入れれば色分けされます。VxEditor用の設定の定義ファイルを作ったので左のリンクから見てそちらを使うと良いと思います、設定の定義から読み込めば追加できます。
SJISで日本語を使っていると読み込めない場合があります(特に .def ファイル)。とは言え、nameに日本語を使ったり[ja.Quotes]を使って日本語を表示しないのであれば従来通りSJISで大丈夫です。
互換性の点では変な文字を使わなければUTF8でもwinmugen(mugen beta)で動きます。

・ファイルの作成
MUGEN 1.0kfmフォルダ写して名前を自分が作るキャラクター名に変更する。
.defファイル を開いてauthor name や関連するファイルの名前を適当に変更する。
これを select.def に追加して実際に動くのを確認すれば準備は完了です。

name = "自分や他のキャラクターから参照する名前"
displayname = "対戦画面に表示される名前"

エンコードを UTF8 にしていない場合は日本語を使わないようにしましょう。
半角セミコロン 以降改行されるまではプログラムからは無視されるコメントになります。
ダブルクォート " で囲まれた部分以外は全て小文字を使いましょう。

・テキストファイル
def・・・キャラクターの定義。
cns・・・技。動作の詳細。[statedef -2]はステートの最後に実行される。
cmd・・・技。コマンド入力設定。[statedef -1]は全部終わったら実行される。
air・・・アニメーション。

・その他のファイル
act・・・パレットファイル。
sff・・・画像を一括にしたファイル。(beta/1.0/1.1)
snd・・・音声を一括にしたファイル。


・SFFの製作
 SFF は画像を詰め込んだファイルです。これを呼び出して使います。1.0以降SFF内の画像のパレットを指定できるようになり、パレットをほぼ無制限に使えるようになりました。SFF version 1.0 以降に対応しているソフトは NomenFighter Factory 3です。但し SFF β(winmugenの物)も使えるので SffAirEditor(SAE)SffAirMaker2(SAM) でも大丈夫です。

SAE や Fighter Factory を使ってスプライト(画像)を kfm の物から差し替えます。
画像にはグループと番号を割り当てて管理します。9000グループの 0番 は 9000,0 です。

Fighter Factory は 2.6 以降では画像のパレット順に自動で並び替えます、並び替えないのは 2.5 です。また、SFF出力の際に自動で 9000,0 を先頭にして次に 0,0 が来るように並び替えるので 9000,0 とキャラクター画像のパレットを同じにしないと色化けします。AhojinSFF の画像のパレットを参考にしてください。)

同じパレットを使用している画像は shared と言う属性を付けていました。
actファイルでキャラクターの色変更が適用される範囲は 0,0 から shared が続いている所までです。256色に減色した画像しか使えません。ソフトに依りますが使えるのは PCX/BMP/PNG です。24bit や 透過PNGは色化けします。後からパレットを揃えるなら PmpClean で一括パレット変更をすると楽です。

Fighter Factory 3からはSFFv2(1.0形式)も作成できるようになりました。1.0形式ではRemapPalでちょっと色々出来るかも。betaと言うのがwinmugen用で通常は互換性を考えてbetaで保存して構いません。


・AIRの製作
 画像の動きを記述するテキストファイルです。動きと言っても何番の画像がどの位置に何フレームと言う具合に記述していきます。その action 番号を cns 内で指定してアニメとして呼び出します。その為、sff に画像が登録されていても air に書かれていないと cns で使えません。


・SNDの製作
 WAVファイルを詰め込んだファイルです。製作ソフトによって対応が変わります。
簡単に作るならフリー素材やMIDIを使うと良いでしょう。


・パレットの製作
 act(パレットファイル)を作ります。4人同時対戦(CPU含む)が可能なので最低でも4色は欲しいです。
D-pixed で画像を読み込んで DxPaletteEditor で開いたら、ファイル名を .act で保存すれば作れます。


・技の作成
 テキストエディタで cnscmd を弄って技を作ります。UTF8 でどうぞ。
デバッグモードを使いましょう。

kfm前ダッシュ後ろダッシュが別物で、後ろダッシュは小ジャンプしているだけです。
見た目通りの後ろ跳ねにしたければ ctrl=0 にして地上を歩かせて air 上でジャンプしているように見せるのが良いでしょう。後ろダッシュにする場合は、前ダッシュのステートを common1.cns から持ってきて、後ろダッシュのステート番号に書き換えたのを cns に記述しましょう。

[Statedef 100] を持ってきて、[Statedef 105]にすれば・・・


ヘルパーはキャラクターと同じくステートを移動していくので、基本的には攻撃を食らうと食らいステートに移動します。演出で出したり攻撃させる場合は hitoverride を使用して意図しないステートにいかないようにしましょう。

p2stateno で相手に自分のステートを参照させる際(投げ技、等)は一定時間経過したりしたら(Time)必ずそのステートから selfstate して相手のステートに戻すようにしましょう(statedef 5000, 5030, 5050, 5150, 等)。こうしておかないとタッグ戦やヘルパーにより意図しない途中の攻撃等で、自分が攻撃を中断したり、相手から見て相手側の食らいステートに入ってしまったりします。こうなると相手は動けなくなるか技を一切出せなくなるのでそこで試合が中断してしまいます。p2stateno で相手に自分のステートを参照させる(相手のステートを奪う)技は途中で何かあっても相手が元に戻るようにしておきましょう。これはごく自然な事だと思いますが、実際に作ると忘れやすいです。


HitdefProjectile には
yaccel = .35
fall.yvelocity = -4.5

を貼り付けておいて下さい。
記述しないとデフォルト値になり、画面幅が変わった際に吹き飛びが変わります。


・小文字で
 とにかく小文字で。
大文字を書くと死にます。
そう言う意味では同じ部分や使える部分をコピペして新しい動作を作ったりする事が安全です。


・最後に
 しっかり読んで
やってみましょう

Tutorials

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注意
・キャラ作成向けです。
・何でも答えるわけではありません。
・削除されたら質問を変えるかスルーしてください。
・返事に一週間ほど掛かると思ってお気軽にどうぞ。

作成の趣旨が無い場合は迷走する可能性が高いので何でも良いから一つは決めた状態で作りましょう。

mugendocs全体、Tutorialsと付属のファイルを読めば作れますが、外部の便利なソフトもあります。
基本的な事は mugendocs と 付属のkfm に書いてあるので必ず読んでおきましょう。
また、MUGEN本体の .txt / .cfg / .def ファイルにも目を通しておきましょう。最初が肝心です。

・最初にやるべき事
mugendocsTutorials抜粋です。mugendocsは全て読んでください)
 mugen1.0のkfmを複写してフォルダの名前をこれから作るキャラクター名に変えて中のファイルも全部名前を付ける。決まっていなければtestフォルダにして中身はそのままで。この時点でファイルを UTF8 にしておくと良いと思います。

 .defファイルを開いてpal.defaults=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12を設定しておく。nameは同じ作品の同じキャラクターが居る場合は同じ(名字 名前)にして、分かりやすい様にdisplaynameをつける(英語で)。変更した.defファイルを複写してワイド用に-426.defに名前を変えておく(詳しくはワイド対応を見て下さい)。
 .cmdファイルの先頭部分にcommand.txtを貼り付けて.cmdファイルに最初からある重複する部分を全部消す。元のコマンドは要らないので[statedef -1]の手前まで消してから貼り付けても大丈夫です。
 readme.txtを作って、是非使って下さい!ご自由にどうぞ、と書いておくと印象が良いと思います。連絡先があるとバグ報告してくれる人がいるかもしれません。公開したら後は野となれ山となれです。

 これで新しいキャラクターの土台が出来ました。select.defに登録して今自分が変更したキャラクターが表示されて動くか確認してみましょう。
 何故kfmを写すのかと言うとkfmは土台となるキャラクターとして作られていて、kfm.cnsで説明されている事項なんて言うのが存在します。kfm自体はオリジナルなのですが、mugenがそもそも外国の物なのでkfm自体が説明書で土台であると言う風になっています。mugenでちゃんと動作する様に作られた唯一のお手本キャラなので必ず複写して開始しましょう。kfmがオリジナルだからと言って空っぽの状態から作る必要はありません、日本人は割とそう言った理解に乏しいので折角ですから有り難く使わせて貰いましょう。それにkfmから作ってもどうせ画像は全部差し替えますので。ちなみにこの手順はmugendocsのTutorials書いてあるので必ず読んで下さい。公式に書いてある事は知っていないと損をしてしまいます、と言うよりはmugendocsを全て読んでいれば作れます。
 後は.cmd/.cns/.airで技を作って出来れば音も入れて完成です。sffの差し替えは最初は立ち、屈み、食らい(屈み食らい)の三枚あれば差し替えできます、三枚作って差し替えたらsffの1000-4999の画像を消しておけば基本部分はcommon1.cnsで出来ているのでもう自作キャラの出来上がりです(技はないけど)。hitdefで攻撃を作るのは最初は難しいと思うのでkfmのを基本にしてmugendocsの説明を見て作っていきましょう。効果音はmugenが持っているシステムの音を使うかフリーの物を探すかmidiで簡単に作っても良いと思います。キャラクターの強さは人と対戦して少し頑張ると勝てる程度だと面白味が出ます、攻撃が単調だったり技の性能が良すぎたり強すぎるのは面白みが無く好まれません。

「sff,snd制作ソフト」
 SFF(画像を包括した物)とSND(音を包括した物)は以下のツールが無いと作れません。
・sprmake(MUGENに付属、PCX。sprmake2はmugen1.0に、sprmakeはwinmugenに付属しています。)
・MCM(操作でバグ有り。良い事はありません、他のを使いましょう)
Fighter Factory 3 (Ultimate 2では日本語が化けますが問題はありません。バグはカテゴリのFFUを参照)
・SFFAIRMaker2(2500loopsさんの所にあります。FFUと違い普通のWindowsアプリケーションのボタンなので使いやすいかも?)
・SffAirEditor(SAEditor)縦一覧表示なので見やすい。SNDを弄りやすい。

 MUGEN1.0に対応しているのは sprmake2.exeFighter Factory 3 だけです。

 私はFFUで全てやっていたのですが、アニメーションの表示が遅かったりするのとアニメーションの編集で使える赤いメモ帳は機能がなかったりバグがあったりするので最近は画像と音を追加するだけになっています。取りあえずこれさえ有ればと言うソフトなのとcnsの色分け表示が良いのでお勧めです。
 SFFAIRMaker2とSAEditorは名前の通りアニメーション(それと当たり判定)を作る為のソフトでFFUの様に統合環境ではありません。アニメーションに関してはFFUより使いやすいのかも知れませんが一長一短あります。普通のキャラでしたらkfmから変更する様な作り方になると思うので一通りのソフトで一回ずつ開いて使ってみると良いと思います。後述のテキストエディタは必須です。

 sprmakeは使いづらいかもしれませんが範囲選択の調節を画像編集ソフトでやってしまうとテキストを書くだけになるので他のソフトは不要となります。当たり判定は長方形しか指定できない為、キャラの端に沿って一杯にはみ出ない様に範囲を・・と言う作りにはある程度はしますが完璧にはしないので馴れてくるとなんでもいいです。FFU、SFFAirMaker2、SffAirEditorがお勧めです。私は倍率可変で作業をしているので上記のソフトで見るととんでもない位置に画像と判定が出ています。キャラ以外は基本がscale=0.5なので見たら理解できない動きをしていると思います。
 FFUを使ってはいるのですが馴れてくるとAirを直接書いた方が早いのと普通のエディタなら検索置換複写が使えるのでFFUは学習用となってしまいました。表示倍率の理由もあってsffとsnd構築以外には完全に使っていません。複雑な打撃技が無いからと言うのもあると思います。


「テキストエディタ」

 FFUを使っていれば必要有りませんがあった方がよいですしこれは結構重要です。notepadでは駄目なので最低限の機能としてUTF8対応、単語の強調表示、正規表現、無限UNDOは欲しい所です。K2Editorはやや置換が強力ですが表示が重い気がします。SakuraEditorもよいですね。最近はNotepad++を使っていてCompareを入れるファイル比較が出来るのでとても便利です。MUGENのファイルは拡張子を変更しても使えるので最初から書式が組み込まれている拡張子に変更すると強調表示されて楽だったりします。Notepad++なら設定>スタイル設定で左のBatchを選択してユーザー追加の拡張子という所にcnsを追加すると勝手に色分けしてくれます、これで十分ですと言うかNotepad++は対応言語がハードコーティングされているのでソースから変更するかごにょごにょしないと追加できませんので。Notepad++でC言語辺りにトリガー一覧とかを貼り付ければ強調表示も簡単ですね。他のエディタでも既にある言語を選択するだけでも良いですし言語の対応拡張子に追加したり自分で言語を追加すれば出来ます。cns用としてはcmdファイル、batchファイルの色分けがちょうど良いと思います。

「立ち絵を決める」
 画像の一枚目(立ち絵)を作ったら他のキャラと徹底的に比較してこれで完璧!と思う所まで比率を検討しましょう。色々なキャラと同じ舞台に立つ為、頭身や頭の大きさが合わないといざ対戦させた時に違和感が出てしまいます。完璧に合わせる必要はありませんが一番重要なのが身長です。身長は見た目の大きさに関わってくるので何ドットが基準身長と言う具合に決めましょう。ドット絵を書くソフトがない方はパレットの項目を見てください。SFFのソフトに依りますがPCX,BMP,PNGの順で段々怪しくなります。PNGは元々PNGが持っている透過色設定をしてしまうと色が化けます。FFUから下のソフトを使うと良いと思います。

 参考、MUGENドット絵板Do||Mu,File

「パレットについて」
 パレットを見てください。先頭は透過用の背景色で一系統4色、大体16色から32色推奨です。カラー変更の管理ができるなら256色でも構いません。カラー固定で変更する部分が一カ所とかだと楽ですね。actの影響を受けない画像はパレットを統一する必要はありませんがその分メモリを食います。 但し、PNGの様に画像自体に透過設定をすると扱えないソフトがあります(FFU)。

 参考、パレット

「カラーについて」
 パレットを作ったら2Pカラー、3Pカラー・・と作っていくと思います、その際に少し考えて欲しい事です。MUGENは4P対戦が出来るゲームなので4Pカラーまでは用意していないと判別出来なくなります。また、AILevelは新MUGENでは取得できますが旧MUGENでは取得できません、そしてゲームのAILevelは8(だったかな?)まで設定できるのでpalnoで1P毎に性能差を作ってしまうと対戦の時に公平でなくなってしまうのです。旧MUGENでは仕様上よくあるAIコマンドでvar(59)を1にして性能差をつけるのは良いのですが、CPUモードを意識しすぎて操作している場合にも適用されないように気を付けましょう。普通はAIの変更だけなのでキャラクターの性能が変わる事は無いと思いますが。
 AIコマンドと言うのは人が入力できない様なコマンドの事で、AIが働いた事を認識するための物です。しかしそれだとAIコマンドが入力されるまでの間は本体のランダムコマンド頼りになるので、AIコマンドに加えて最初からAIをONにするトリガーを作っておいて設定してもらう手法が取られています。

 参考、palno

「攻撃について」
 HitdefやProjectileを使い出すと気になると思いますが、攻撃が当たる間隔がどの程度なら良いのかは判断が難しいです。hitpausetimeとground.hittime, air.hittime, air.juggleをしっかり決めておかないと無限に繋がってしまいます。ground.slidetimeとvelも重要です。velが0だと殴っても動かないので無限に繋がります。ですからある程度しっかりしたキャラを土台に攻撃を作った方がよいですが、そのままだとただのコピー技になってしまいます。コンボすると意外と強いですがkfmを土台にするのが最初は良いと思います。Hitdefは1hitしかしないのであればAnimElemTime(2)=0とかで一回だけ実行する様にしましょう、Time>6だと7フレーム以降は1フレーム毎に当たってしまいます。
 また、威力の調節も難しい所です。一発が弱くても沢山繋がるキャラクターだと結局1コンボ5割とかでは強いキャラクターになってしまいます。逆に一撃が強くてコンボが繋がらないキャラであっても攻撃範囲が広すぎたり判定勝ちし過ぎない様に注意する必要があります。立ち強キックをしていれば勝てるみたいなのでは流石に面白くないですからね。ゲージを使用せずに最大コンボで3割減るとしても3回当てて少し牽制すれば倒せる計算になるのでこの程度が判断基準として丁度良い所でしょうか。deffencemulを調節すればコンボ中にダメージが下がるので空中コンボみたいなキャラクターは利用する様にしましょう、と言いたいところですが基本的には自分側の威力に倍率(mul)をかけて調節します。相手側の補正を変えるのはステートを奪ったりしないと上手く出来ない事があるのでなるべく自分側で対応します。

 参考、hitdef,projectile,reversaldef

「CNSについて」
 デバッグのエラー表示に書きましたが全て小文字で書きましょう。ステートコントローラーはWikiに習った方が見やすいですが変数やトリガーは大文字小文字を少し間違えただけで不要なデバッグをする事になる可能性があります。基本的には下の様な書き方です。
;------------------------------------------------------------
;技の名前 このステートの説明(FFUだと一番近くのコメントが表示されま-す)
[statedef 1000]

[state 1000, HitDef]
type = HitDef ;ここも小文字で良いと思います。
trigger1 = animelemtime(2) = 0;小文字は一律安全です
trigger2 = AnimElemTime(3) = 0;私はこちらのが好みです
trigger3 = ANIMELEMTIME(4) = 0;これはやめた方が良いです
省略
トリガー以外の場所にも出てくる単語(pos)やstate系は小文字で書いた方が良いと思います。
;------------------------------------------------------------
ローマ字の大文字小文字が判断できない程度の土台であると言う事を忘れなければデバッグも早いでしょう。
 当たり判定の確認(デバッグモード)を見て使いましょう。

 参考、書式

「SNDについて」
 CD基準のWAVファイル以下なら使えます。多分作る人は居ないと思うので説明は省きます。PlaySndの場合は番号そのまま、ヒット系の場合はhitsound = S1000,0 の様にS指定します。S1000+1と言う計算も可能です。

「作った?」
 取りあえず作ってみないと分からないので作りましょう。まずはkfmのフォルダをコピーして名前を変えてselect.defに登録しましょう。必須アニメーションを1から登録するのは抜けが多くなったり不要な画像が増えて危険なので絵は差し替える方向で考えて、まずはステートを移植して(CNSファイル)コマンドを追加して(CMDファイル)変更する事から始めましょう。技は白紙に絵を書いたりして具体的な案が出来てから作らないと作っている途中で破綻する可能性があるので気を付けましょう。
 sffを0から作ろうとすると最初の画像登録が難しいと思いますが、立ちアニメ0,0、立ちアニメ0,1(以降パレットactでカラー変化する物はshared)、立ち・・・、キャラクターパレットで変化しない画像、小ポトレ9000,0、大ポトレ9000,1、勝利ポトレ9000,2、の順で登録すれば良いと思います。ポトレは仮ので良いです。
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