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アメリ

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Fighter Factory 3 RC7 + BGs beta + Debug + Patch 2

http://mugenguild.com/forum/index.php?topic=137126

47ページ目に Patch2 でバグを修正したとなっているので


Patch 2 on the first post. Just need to swap the .exe.
- Fixed some things in the BGs editor.
- Fixed all bugs in the AIR editor.

Thanks!


Download

Patch2
を上書きしてください。
今後もパッチが更新されそうです。


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VxEditorのCNS,CMD,AIR,DEF向けの設定の定義ファイル
 作りました。
保管庫からダウンロードしてください。


VxEditorを開いたらメニューの表示、設定の定義、読み込みでファイルを選択すれば追加出来ます。
cmdファイルだけはBATの設定のが優先されるので手動で選択するか設定の順番を変えてください。


これでCNSの文章が読みやすくなります。
(読みやすく書いていないとは思いますが。)






AIR。




 大文字小文字を間違えると文字の色が変わらないので間違えると直ぐわかります。
便利なので使って、どうぞ。

 VxEditorは一通り設定しないと微妙に使い勝手が悪いので設定しましょう。
メニューの表示から共通の設定で設定できます。
検索は変えた方が良いです。



ownload
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 Fighter Factory 3 RC1 (3.0.1000) 3/14 updated!
ダウンロードはこちらから(beta3の時と同じ所です)
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126

バグ報告とかはこの辺りからです
http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126.360

・Windows版で必要なファイルは以下の3つです。
Download (ff3rc1)
Pre-requisite (vcredist)
Update4 (3/14)

 ff3rc1Update4を上書きしてください。
vcredistは起動しない場合に必要です。
またすぐ更新されるかもしれません。

・日本語ファイル
 日本語ファイルは一応使えますが少し項目が増えた様です。
ちょっと待ってねと言うのはこの事だったのかも。
下のリンクから一つ前の記事を読んでください。
更新しないといけませんね。

・バグ
 お絵かき部分の保存のバグはそのままの様です。PSDで保存できる様にするのかな。
レイヤー毎にスプライトとして追加する機能が増えました。
ちなみに私はUltimateスタイルで使っています。

SFFv1について
 以前の記事で書きましたがやはりパレット順に並び替えをしている様ですね。

http://mugenguild.com/forumx/index.php?topic=137126.msg1536186#msg1536186
In the SFF v2 you can use any sprite order, that's the way FF3 organize sprites by group/index in this version.
If you are making a SFF v1, FF3 will organize by palette, to achieve a high compression ratio and avoid palette problems, then the 9000 group will be placed first.

それと9000グループは頭に置きましょうと言う事で。

・一つ前の記事
 Fighter Factory 3 beta 8.4 ja-jp  japanese 日本語化設定ファイル パッチ

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 Fighter Factory 3 beta 8.4
Fighter Factory 3 beta 8.4 language ja-jp japanese 日本語! ファイル
 ja-jp フォルダを language フォルダに入れてから起動してください。
最初は英語だったか覚えていませんが、右端から2個目のメニューを開いてOptionsを選択します。

言語を選択したら Apply / Aplicar を押して Close / Fechar で閉じれば完了です。

 そう言えば、Guildを見ると日本語訳は既に作成中の様なので正式版で日本語が追加されると思います。
私の作った方はそれなりに使い方を入れてあるので分かりやすいと思いましたら是非そのままお使い下さい。

 さて、実は先月の話になりますがFighter Factory 3 beta 8.4が公開されました。
詳しくはForumの記事を読んでダウンロードしてみればわかりますが(本体とパッチがあります)
Fighter Factory Ultimate 2と比べると高速、快適、高機能と三拍子揃った環境になりました。
http://www.virtualltek.com/forum/show/topic/47
M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきましょう。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう

初めて見る方へ
 VirtualTekWebは最初ポルトガル語に設定されていてポルトガル語のデータは更新されていないので、Webの設定を英語に変える必要があります。



それで、この記事になります




 簡単に説明すると、
・今まで遅かった描画が全く遅さを感じさせない速度に
・表示は殆どそのままだが、全体的に統一され普通のウィンドウ表示に
・sff,air,cnsあらゆる面で高機能に

と言った所です。

 勿論MUGEN1.0の対応の為の更新がされていて、sffv1からsffv2-1.1まで対応しています。MUGEN1.0に対応した為、UTF-8で表示できる文字であれば何でも表示できます。

 CNSエディタは表示が強化され、statedefとstate controllerのツリー表示movetypeのアイコン表示、エディタ内でのツリー展開に加えてダブルクリックするだけでステートコントローラーを追加出来るのでクリックさえ出来れば間違いなく追加できると言う程簡単になりました。

 SFFエディタには画像をRGBに分割するsplitChannelと言う“今まで他のソフトでやっていた事”が追加されました。

 ImageEditorウィンドウが独立してCtrlスクロールで拡大縮小が出来る様になり、元々パレット編集が出来るのもありパレットも読み込み保存と出来るので、他のソフトは全く以て不要と言えます。ちなみにレイヤーが使えBMPPNGで書き出せるので、“Fighter Factory 3でお絵かき”と言う位になったと思います。説明を見るとありそうなのですが、残念ながらレイヤーは保存できない?ので、単体画像として保存するのが限度です。もしかしたら正式版で追加されるのかもしれません。









・ぱれっと
 以前はキャラクター用のパレットを作成する事は出来てもそれぞれの画像のパレットは変更出来なかったのですが、お絵かき機能が強化されたのに合わせてか、表示から右の表示板を表示させると表示されている画像のパレットの色を変更したり入れ替えする事が可能になりました
 actを作成できる事は便利ですが、その上更にパレットをその場で変更できるので左上を背景色にしてしまっていても右下と入れ替えてすぐに確認する事が出来、とても使いやすくなっています。


 現在の残っているバグがよくわかりませんが、2.6を使っている方はこの際なので使ってみては如何でしょうか。英語とブラジル語だけになりますが、高速で使いやすくなったので以前の様な待たされるストレスがなくて快適です。オプションが増えてスタイル設定でクラシック表示に変更する事も可能で、ソフトとしての機能も増えたのも良いですね。2.6と同様に背景画像の指定も出来ます。


そう言えばステージも作れるのかな?(作った事無いけど)


余り知られていないと思うので、一部Fighter Factory Ultimateからある機能も書いてあります。



Fighter Factory 3 beta 8.4
機能説明とダウンロードはこちらからどうぞ(本体とパッチがあります)
URL: http://www.virtualltek.com/forum/show/topic/47
M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきましょう。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう。エディタによって表示や動作が異なりますが、CNSの編集時だとエラーが大量に表示されます。

初めて見る方へ
 VirtualTekWebは最初ポルトガル語に設定されていてポルトガル語のデータは更新されていないので、Webの設定を英語に変える必要があります。



それで、この記事になります




コマンドプロンプトからsprmakeを使った事がない人でも安心です。
これから作成する場合はkfmを写した物を開いてから始めましょう。


日本語化
 Fighter Factory 3 beta 8.4 language ja-jp japanese 日本語! ファイル
 ja-jp フォルダを language フォルダに入れてから起動してください。
最初は英語だったか覚えていませんが、右端から2個目のメニューを開いてOptionsを選択します。


言語を選択したら Apply / Aplicar を押して Close / Fechar で閉じれば完了です。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう

後はkfmを複写したフォルダから開始すれば問題ありません。


写さないで始めると次の様になります。

まず、M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきます。
何も開いていない時はここは必要ありませんが、
ファイル、新規作成、から Empty を選んで Character を選びます




表示、Text 道具箱 を選んで雛形を選べる様にします。




人が二人並んでいる様な Definitions のアイコンをクリックしたら今出した Text バー から Info を選択します。




設定と言われてもわかるはずがないので取りあえず画像の値を入力して OK を押します。



取りあえず pal.defaults = 1 に設定しておきます。(後で変更して下さい)


これで、[Info] の雛形が出来ました。




同様に[Files]も作ります




これでちょっと書き込んだら保存すれば DEF ファイル の作成は終わりです。
どうでしょうか、これなら何も知らない人が同じ操作で作成しても綺麗に出来ますね。


ただ、これだけではなんだかわからないので、やはり kfm を写してそれを File の 開く から開いて始めましょう。
それから、mugendocs は全部読むべきですが、そうでなくても Tutorials には作る手順や確認方法が書いてあるので必ず読みましょう。MUGEN の付属ツールだけでも作成できますが、先ずは基本を押さえる事が大事です。一度読んでおけば、何かあっても自分で解決していけると思います。また、mugendocs には SpriteMaker (sprmake2.exe) の使い方が書いてあり、必要な物は最初から入っている事がわかります。

Fighter Factory 3 と kfm から開始すれば SFFSND の作成は保存を押すだけなので、絵を書いて差し替えたら AIRCNS で動作を作るだけです。パレットの共有は shared と言う項目があったのですが、Fighter Factory 3 からは 0,0 番の画像 (sprite) から繋がっている同じパレットの画像は自動的に shared されるので単にパレットだけ気にすれば良い様になりました。キャラクターの色変更の為にパレットを shared するのは当たり前の事なので、それを気にする必要もなくなり楽になりました。
 また同じ画像には自動的にリンク画像を作成してくれるので容量が減ります。殆ど自動になった都合で同じものを別の物として扱いたいと言う場合には問題になるかも知れません。そう言う場合は自動で統合されない様にパレットや画像を少し変更しておきましょう。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。









キャラ作成のやる事は絵を1枚以上書いてkfmと差し替えてちょっと変更するだけ!
立ち屈み、立ち屈み攻撃、食らいがあれば一応動いている様には見えますので枚数を増やさないのも技術です。


絵を書いている時はまめに保存しましょうね?
悲しい事件が起きますからね?
ちゃんと覚えましたね?




















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あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願い致します

Japanese.lng(2012/1/6)
上書きした際には設定から言語を再度選択してください。

 日本語ファイルは Fighter Factory 3 beta 8.4 の方もあります。記事を見るとわかりますが、Fighter Factory 特有の遅い反応がなくなり高機能になったのでとても便利です。注意点としては Shared が自動になったので、同じパレットで share しない と言う選択は上手く出来ません。スプライトに注釈を入れる機能もなくなりました。

Fighter Factory Ultimate 日本語設定ファイルパッチ
 と言う訳でお年玉みたいなものでFighter Factory Ultimateの言語設定ファイルを作ってみました。保管庫にJapanese.lngと言うのがあるのでLanguagesフォルダに入れるとConfigurationsのLanguagesから設定できる様になります。全て日本語にした訳ではありませんがパレット操作以外の使う部分は日本語にしてあります。こんなので良いのかな。

訂正
 パレットの項目を見て下さい。基本的な事を守ればBMP,PNGも使えるようです。
右下に背景色を置くのが基本で、これを守れば大丈夫の様でした。左上はなるべく使わないでください。

 よって、以下の説明は間違った画像の作成法の場合になります。

Fighter Factory Ultimate 2.6
 理由は最後まで読めばわかりますが結論としてはBMP,PNG(左上が背景色)は駄目

 既に使っている人、これから使う人
このままPNGを使いたいので2.5を(探して)使う
パレットの項目見てパレット作成方法を理解しないと使えません。(主にPhotoshop)

 これから使う人
パレット合わせでPmpCleanするのでPNGからPCXに変換して2.6を使う
PCXなんて聞き慣れない形式に変換して死にたくないので他のソフトを使う

 2.5から更新して2.6になりましたが2.5で作ったファイルだと何故かスプライトのパレットの扱いが変わっている模様です。2.5で作っていた方はそのまま使い続けた方が良いと思います。取りあえず色々試している所です。
 どうも、最初に登録した画像のパレットが固定になっているらしく全部の画像がSharedされている様な気がしてですね・・・そこら辺がわかりましたら追記したいと思います。パレットのバグが直った(かも)と言えば聞こえは良いのでしょうか、全体に関わる部分が以前のバージョンとちょっと違うのは困りますが何れにせよ最初の画像でパレットが決まっていないと駄目ですし。sffv2を考えると既存ソフトは使えないのですがFFUはsprmake用の出力が出来るので少し使えるかも。sprmake2はmugen1.0に、sprmakeはwinmugenに付属しています。

 どうもPCX以外のパレットの扱いが変わっている様で特徴であるBMP,PNGは駄目みたいです、多分PCXしか使っていないのでしょう。FFUはExportでtxt,PCX出力出来るのと新しい物はPCXに変換をかければ良いだけなのですが、ダウンロードする方は試しにFighter Factory Ultimate 2.5を検索してみるかFighter Factory Classicを使いましょう。sffは他ので作るとか。PCXなら問題ないので私はどうでも良いのですが。

 パレットを統一してPCXに変換するにはPmpCleanで作ったパレット(.act)を選択してPCX、統合、背景色以外→背景色でパレットの適用をしましょう、これで元画像からPmpCleanでパレットを統一したPCX画像と言う順に変換出来ます。BMPやPNGにしてその後別のソフトでPCXに変換した方が変更しやすいとは思いますが。
 PNGからPCXに変換するにはパレットの左上を背景色(透過色)にした256色(8bit)画像(PmpCleanした画像)をIrfanViewやBatchGOO!等の簡単な一括変換ソフトで変換すると良いと思います。PNGの透過はつけない方が良いです。
 元々の変な仕様もあるので登録する際はPNGを使わずにPCXを使ってください、と言う事で。

Fighter Factory Ultimate 2.5 で sff作成
 通常、背景色は左上に置くのですが、PhotoshopのインデックスカラーだとFFUでは画像を読み込んだ際にカラーパレットの位置を反転する仕組みになっています。理由はわかりませんが他のソフトで作成するとそのまま読み込まれます。ここを見終わったらパレットの項目見て下さい。
 FFUで登録した画像のパレットを確認したい際は画像を編集する(Edit image)を押します。

 PNGを使う場合はパレットかFFUの頁で書いてある通り、0,0番に通常のパレットに加えて反転を見越したパレットも持たせておかないと後ろのsharedした画像が色化けします、これは0,0番だけactが適用される画像の頭と見なして特殊な扱いをしているからだと思います。作り方はD-pixedで0,0番の画像を開いてパレットを逆転した後に画像からパレットを読み込みで0-128番まで読み込ませて作ります。兎に角この様にすれば0,0番とそれ以降の色化けを回避できますが、パレットが逆転してしまっているのでPCX出力しても元の画像と同じパレットにはなりません。このパレットが反転したPCX画像は、PCXとしてはちゃんとしているのでそのまま使えます。問題点としては、パレットが反転する事と、sharedする画像に128色以上は扱えないと言う事です。背景色の設定は左上じゃなくて右下だったり変な位置だったりする事があるので注意してください。
 私はパレットをD-pixedで修正してから.actを作成してそれを使ってPNGを作りましたが、少し難しいかも知れません。PNGを使わずにPCXを使ってください、と言う事で。

 通常の色化けはsharedが途切れる事で起こるので、最初に0,0番からsharedする画像を並べてその後にエフェクトや9000番等のShared出来ない画像を置く事によってSharedが途切れるのを防ぐ事で色化けを回避します。これはmugen中学校に説明があります。FFUではこの並び替えを自動でやってくれるので0,0番から繋がっていれば手前に9000グループの画像があっても問題ありません。先頭から続くsharedされている画像がactによるパレットの入れ替え対象となります。

cns,cmd,air作成
 cns,cmd,airはtxtファイルで、拡張子をtxtにしてしまっても構いません。
 cnsとcmdを1から書くのは無理なので、1.0のkfmのファイルを使いましょう。その際に、cmdファイルの上の方だけはCommand.txtの中身をファイルの先頭に貼り付けましょう。最初からcmdファイルにある同じ部分は削除してください。[statedef -1]の手前まで全部削除して貼り付ければ大丈夫です。
 airは書式通りに書けばFFUが無くても十分作れます。でもFFUだとマウスで範囲選択できるので楽です。
 FFUのCNSエディタには置換機能がありますしステート一覧が勝手に作成されてダブルクリックで移動できるので便利ですが、キャラ制作のテキストエディタの項目を参照して好きなエディタを使ってください。


取りあえずこんな所でしょうか。
 FFUはdef,cns,cmd、sff,sprite,paletteの編集、soundの追加が行えるので実は他のソフトは必要ありません。しかしソフトの使いやすい部分だけ組み合わせて使うと楽なので色々使うと良いと思います。SFFAIRMaker2(SAM)やSffAirEditor(SAE)の方がsff,air,sndは楽かもしれません。
 参考書やキャラ作成の項目にソフトについて書いてあるのでご覧下さい。

2012 01 01 01 15 14
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Fighter Factory Ultimate 2.5 bug

・最近思った事
 ffu2.6になりましたが色化けは相変わらずの様です。と言うか、新しく画像を追加したら色化けにしかならないのはどうしてなのかと。但し、作った時のバージョンで使えば追加出来るのでそのまま使っています。
 取りあえず9000,0番、9000,1番、9000,2番、0,0番、0,1番から登録しましょう、ファイルを読み込んだ順に管理しているので並び替えをしても色化けが解消されない事があります。他のソフトを使うのも手です。何れにせよ最初の時点で間違えると登録し直しになると思います。あ、でも普通は0,0からsharedするのを持ってきて色化けを回避するらしいですので、0,0、0,1(shared)、・・・、sharedしない画像、ポトレ(9000グループ)です。
 他のソフトと言えば、FFU自体がsprmaker(MUGEN付属のsff作成ソフト)用のテキストファイルとPCXを作ってくれるのでもしかしたらFFUで登録した後に出力してsprmakerで再梱包するのかもしれません。それで色化けが直るかは試していませんが。FFU自体ちょっと微妙なので使える方法で使っていると言う感じです。

・赤いメモ帳のバグ
MCMにはdelボタンでスプライト等を消すとファイルが破壊されると言う不具合があって使っていませんが、FFUにも似た様な事があるようです。

あんまり使っていませんが、アニメーションの編集中赤いメモ帳airファイルのその部分だけ編集できます。これが災いするのかわかりませんが、この赤いメモ帳で編集をしすぎると保存できなくなるようです。この状態になると何も保存できないので終了する以外にありません。
対策はなるべく他のエディタで編集してコピペで済ます事です。FFUで開いていると最後に保存しないといけなくなると思うので編集が終わったらFFUに戻すと言った所です。赤いメモ帳の中だけでコピペしていると同様に保存できなくなるので必ず外で行いましょう。10回位までなら大丈夫そうですが。
赤いメモ帳で編集したら隣の保存ボタンを押さないと反映されません。また、隣のアニメに移ると読み込み直されるので保存してない場合は元に戻ります。
ある程度追加したら保存してFFUを終了させておくと良いです。

・スプライト追加のバグ
ごく希にですが、スプライトを追加する時に全ての画像の色が一部壊れる事があります。怖くて保存して読み直した事はないのですが枚数が増えてきたからなのか偶に見かけます。追加作業をする前には一旦保存してフォルダのコピーを取っておきましょう。


対策
絵を書く時も同じですが必ず写しを作ってから作業をします。納得がいく所まで進んでいなくても頻繁に保存します。新しい物を追加する場合には今のファイルを写してから作業をします。追加前の物が残っていれば変な不具合が出ても戻せます。
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