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RemapPal の使い方 sprmake2.exe sffv2

 目次
RemapPal 概要
RemapPal 左右反転の為のステートコントローラー(使用例と説明)
RemapPal 用の Sff(Sffv2) 作成。
変換・コンバーター
Fighter Factory 3 で Export し sprmake2.exe を使って Sffv2 を作る
Sffv2 の注意点

 Fighter Factory 3 で Sffv2 を作成すればパレット一覧の数字が使えるので以下の手順は必要無いと思いますが、Sffv2 にしておかないといけないので全体的に説明します。
sprmake2.exe で Sffv2 にする過程でテキストファイルを編集し追加パレット(2,2)を入れています

 保管庫にある Ahojin1x4 と言うキャラクターを参考にしてください。
2P カラーは両目の色が違いますが facing = -1 でも反転しないようにしてあります。
Sffv2, localcoord = 1280,960 で作ってあります。

通常のactパレットの指定は1,1 から 1,12 ですが、
act を変更した pngsff に追加し 2,1 から 2,12act として追加することにより facing1 加算する簡単な式になっています。
Fighter Factory 3 の場合、通常は「1.Palを取り合えず1-12までにする。」の部分の最初の画像の様に、画像のパレットをそのまま act として使うようになっています。



RemapPal概要
 RemapPal を使うにはキャラクターの .def ファイルで mugenversion = 1.0 である必要があります。

Sffβ版のままでも使えます(多分)。但しその際には .act ファイル分の 1 から 12 までしか使用できません。
Sffv2mugen 1.0版.act ファイルを .sff ファイルに格納するようになりました。
Sffv2 の作成方法は後で説明します(sprmake2 / ff3)。

 RemapPal で出来る事はパレットの変更です。Sffv2 でパレットを .sff ファイルに沢山持てる様になったのでパレット数の制限はなくなりました。いつでもパレットを変更できるので試合中のカラー選択特定のドットのみの変化が可能です。キャラクターの特定のドットを変化させるには元画像を色分けしておき普段はパレットで同じ色にし見えなくしておきます。

 また、キャラクターと共有していないパレットについても変更することができます。但し、パレットの影響を受けるプレイヤーに依存するのでプレイヤーかヘルパーが対象になります。


 RemapPal は実際に使ってみない全体がとても分かり難いので一つ例を挙げて説明します。



RemapPal左右反転の為のステートコントローラー
右と左が違う色のキャラを例に挙げて説明します。

 左右反転した際、つまり facing = -1 の時に実行させる方法です。
変数に向きを記憶して反転させます。hitpause 中に反転する事は無いと思うのと PalFx の妨げになるので ignorehitpause = 1 はつけません。
var(58) は自分の ID を入れています。こうする事で type = playerhelper とカラーの判別処理を共通処理に出来ます、が今回は !IsHelper をつけたので必要ありません。
trigger1 は必要に応じて書き換えてください。

[state -2, RemapPal]
type = RemapPal
triggerall = !IsHelper && hitover && var(48) != facing
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1 + (facing = -1),2

[state -2, varset facing]
type = varset
triggerall = !IsHelper && hitover && var(48) != facing
trigger1 = playerID(var(58)),palno = 2 || playerID(var(58)),palno = 2 + 4 || playerID(var(58)),palno = 12 - 2 + 1
var(48) = facing


 dest = 1 + (facing = -1),2 で 1,22,2 と言う具合に分けています。2,2 と言うパレットは Sffv2 にして追加した 1 から 12 以外のパレットです。

 source は対象となる画像のパレット番号です。パレット番号 1,1 と言うのがパレットを先頭から share している画像のパレットになります。選択したカラーに関わらずキャラクターが使う画像は 1,1 のパレットになるので source = 1,1 です。.act ファイルで変更できる画像と言うと分かりやすいでしょうか。

 dest は変更先のパレットです。選択したカラーを意味する destdest = 1, palno です。一定時間 gold カラーにしたりするのはこれで出来ます。RoundState = 1 でカラー選択をする様な使い方も出来ます。ヘルパーだけカラー変更する事も可能です。(Ahojin1 でカス雛さんのカラー変更をしています。)

 取り合えず使い方は分かったと思うので次は Sff の作り方です。
Sffの作り方がわかると sourcedest に指定する値の意味が分ると思います。
どちらも基本的には画像の登録番号になります。つまりいくつでも登録できるのでイントロ終了後に上下左右で上下で5個ずつ飛ばすなどしてカラー選択の様な形式を取るとカラーが20あってもすぐ選択できると思います。選択するカラーのキャラ画像や四角い画像にしてあったりすると連続で表示させて分りやすくできます。


RemapPal 用の Sff(Sffv2) 作成。
 Sff β(winmugen) でも使えますがカラーの追加が出来ないので mugen 付属の sprmake2.exeを使って作成します。
 Fighter Factory 3 で Sffv2 を作成すればパレット一覧の数字(画像の登録No.)が使えるので以下の手順は必要無いと思いますが。


 まずは mugendocsSpriteMaker Tool Documentation や tutorials1 を読んで下さい。作り方が書いてあります。

 しかしこれだけでは既存のキャラクターから Sff を作るのが大変なので Fighter Factory 3Export を使って SPRMAKER2 用のファイルを作ります。Export されたファイルはそのままでは利用できないので編集する必要があります。
 SAE にも SPRMAKER 用の出力があったような気がするのでそこから編集しても良いと思います。
















変換・コンバーター
Fighter Factory 3 で Sprites から Sff を保存、MUGEN version 1.0 以降を選べば以降の作業は必要ありません

Fighter Factory 3Export した .def の中身を貼り付けてください。





.act を削らなくても使えると思います。



Fighter Factory 3 で Export し sprmake2.exe を使って Sffv2 を作る
Fighter Factory 3.def.sff を開く

1.メニューの「Sprites」を開き「ffeで出力(export)」する。

mugen02230.png


2.ダイアログが出てくるので「全体」を選んだら「OK」する。

3.ファイル選択画面が出てくるので「ファイルの種類」から"Elecbyte SprMaker 2 (*.def)"を選択。

mugen02231.png


4.適当なフォルダに「保存」する。

5.出力されたフォルダに入っている .def を編集する。



1.filename がコメントアウトされているので行頭のセミコロン ; を削除する。


[Output]
filename = Ahojin1x4.sff


1.compress を以下の様に修正する。

[Option]
sprite.compress.5 = lz5
sprite.compress.8 = rle8
sprite.compress.24 = none
sprite.compress.32 = none
sprite.decompressonload = 0
pal.reversepng = 0


1.Palを取り合えず1-12までにする。

しなくて大丈夫です。Sffv1 ではなく Sffv2 のファイルから Export すると [Pal] の途中から [Sprite] の部分が続いている場合があるのでその場合は[Sprite]で区切って下さい。

[Pal]
1,1, 1-1.act, 0,255
1,2, 1-2.act, 0,255
1,3, 1-3.act, 0,255
1,4, 1-4.act, 0,255
1,5, 1-5.act, 0,255
1,6, 1-6.act, 0,255
1,7, 1-7.act, 0,255
1,8, 1-8.act, 0,255
1,9, 1-9.act, 0,255
1,10, 1-10.act, 0,255
1,11, 1-11.act, 0,255
1,12, 1-12.act, 0,255
9000,0, 9000-0.act, 0,255
...
増やしたい場合はここに足す。
2,2, 2-2.act, 0,255

mugen02223.png

こんな感じに。

mugen02225.png

説明の為に不要な部分を削りましたが通常はそのまま使います。


1.オプションを削除する。

VxEditorの場合は正規表現2をチェックして

検索
\[Option\]\nsprite.removecolors[^\n]+\n
置換

で空文字列に置換する。

mugen02219.png



1.パレットを適用させたいスプライトの上に以下のオプションをつける。以降の[Sprite]は全て同じ扱いになる。
shared の事です。適用させる画像は先頭から繋げましょう。
? usepal = 1,1 がある場合は必要ありません。

[Option]
sprite.usepal = 1,1

mugen02227.png

画像では途中で切っていますが意味はありません。


1.パレットを適用させないスプライトの上に以下のオプションをつける。以降の[Sprite]は全て同じ扱いになる。
? usepal = -1 がある場合は必要ありません。

[Option]
sprite.usepal = -1

mugen02228.png



1.コマンドプロンプトでmugenフォルダまでcdしてsprmake2.exeを実行する。
ここまでの作業がちゃんと出来ていないと実行した時に"There was an error parsing"と表示されます。

mugen02222.png


適当に修正してください。


成功すると次のようになります。

cmd.exe
cd mugen
mugen>sprmake2.exe Ahojin1x4.def


SprMaker ver 2.00beta (2010-04-16) Elecbyte 2010
Processing sprites: done.
Overwriting output file: Ahojin1x4.sff

Stats
1051 sprites (1051 unique), 878 palettes (878 unique)
ldata : 24361184 bytes tdata : 0 bytes
filesize: 24405172 bytes (0 bytes saved by optimization before cropping)
mem use : 26500544 bytes

1051 sprite(s) compressed; 117818343 bytes saved; avg compression 16.61%

mugen>


mugen02226.png



1.sprmake2.exeがあるフォルダにsffが作成される。
完成



以上で出来上がります。




Sffv2の注意点

9000-1 だけは 最大幅が縦横 999x999 迄の様です。大体の値です。
SpriteDecompressionBufferSize が小さいと表示されない様です。初期値の 5120 なら 2560x1920 の画像を入れても問題ありませんが小さくしている場合は元に戻しましょう。余裕を持って 36384 にしておくと良いと思います。

Sffv2 にすると Fighter Factory 3 でのエクスポート時に [Sprite] がなくなり [Pal] だけになるので次回編集時は注意してください。
今回作った.defを保存しておくと良いと思いますがどうなんでしょう。

完成品の Ahojin1x4.def を付属したので見てください。

模様や文字を RemapPal を使って出したり変化させることも出来ます、その分パレットの色数が増えるので塗り分けや管理が大変になります。
カットインもパレットで色が変わるようにしているとパレット変更が適用されるので適用されたくない場合は色数を増やして違う色で塗る必要があります。




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