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まず新MUGEN、旧MUGEN、DOS版どれを使っているかが問題です。DOSは省略します。

 新版は旧版に比べて画面が縦横2倍になっています。と言う事は4倍の画像を処理している事になります。旧版で問題が無くても新版だと重いと言う事がある訳です(大体そう言う事にしておきます)。これを踏まえて考えると次の様になります。

・新版で確認した方が重いかどうかが分かり易いので旧版を使っていても新版で確認すると分かる事もある。
・旧版は作っている、使っている人が多く処理が軽いのでこちらで重いのは問題である。
・旧版で問題があった場合は新版でも動かしてみるとより重い原因を特定しやすい。

と言う事になります。新旧どちらかに依存する問題は無理ですが新版は明らかに重いのですぐ分かります。


「重い原因を探る」


 まず、Ctrl-Dを押してデバッグモードに切り替えます(mugen.cfgでallowdebugmode=1にする必要があります)。Ctrl-Sを押してfastモードに切り替えます。この状態だ可能な限りの速度で描画するので左下のFPS表示が目安になります。1秒間の処理フレーム数なので数値が大きい程高速に動いている、軽いと言う事になります。逆に数値が小さい程処理が多い、遅いと言う事になります。設定とパソコンの速さ次第ですが常に60FPS未満だと重いと言う事になります。軽そうに見えても処理が重い場所を探すのに役立ちます。
 また、fastモードではない状態でフレームスキップを切っておけば通常動作で問題があるかどうかわかるのでCtrl-Fを押してautoからnoneに切り替えましょう。auto,none,skip1,skip2の順になっていて最初に戻ります。処理が多くて遅くなるとゆっくりしていってね!になります。mugen.cfg自体がreadmeなのでreadmeをちゃんと読んでください。
 デバッグモードにした状態でエラー表示が沢山出ている場合は直しましょう。


・画面が大きい
mugen.cfg で設定している画面の大きさが大きい為処理が重くなっています。最初は winmugen と同じ 640x480 にしましょう。ワイドなら 854x480 です。一覧を作ってあるので本体設定を見てください。

・mugen.cfg の設定値が高すぎる
Debug に書いてある mugen.cfg のメモリ設定 を見てください。ノートパソコン程度の性能の場合、ProjectileMax 等の値が 500 でも重い場合があります。

・画像が大きい
画像が重なりすぎと言うのと関連していますが大きい画像は後ろの画像との兼ね合いを処理するのに手間が掛かります。不要な部分は切り取り(crop)した物を登録に使いましょう。

・画像が重なりすぎ
 基本的に重い原因はスプライトが沢山重なっているからです。透過処理の都合で重なっていればいるほど判断する箇所が増えます。新版だとこれが4倍になるので重いわけです。見た目が大きくても透過部分を含めた場所が重なっていなければ重くはなりません。つまり、画像を沢山重ねて効果を作るのと一枚の画像で作るのでは処理の重さが違うわけです(多分)。
 要はアニメーションの項目でA,A1,Sの他の画像に影響を与える設定が重いのです。後ろを隠してしまう画像であれば表示の有無を比較して終わりなので普通です。

・パレットが統一されていない
 パレットなんて統一しなくてもカラー変更をしなくて良いのなら、若しくは色を変えた画像を仕込んであるならば各画像で透過色の設定さえちゃんとしてあればsharedチェックする必要はありません。しかし色々調べた所パレットが多いと重い事が確認されています。パレットが増えれば増えるほど何もしなくても重くなるのです。似た様な画像なら出来る限りパレットを統一しておく事が大切です。キャラクターのパレットは少ないはずなのでエフェクトと統一する事で一つのパレットに入れる事が可能です。エフェクトだけで統一してあるだけでも良いと思います。これはステージ作成の時にも言えます。
 2500loopさんの所でownpal=1のHelperを増やすと重くなると言う記事がありましたが私は重く感じなかったので何とも言えませんがパレットを動的に増やしているので重い原因であると思います。見た目のなめらかさ、CPU使用率で変化がありませんでしたので。

・計算が重い
 これは無いと思いますが、比較(=><!)、加算(+-)、乗算(*/)以外の計算を沢山使うと基本的には重くなります。主に気にするべきは剰余(%)、べき乗(**)でしょうか。何度も同じ結果を使うのであれば変数に入れましょう。1フレームは60分の1秒なのでこの間に計算が終わらない様なステートが持続すると何も表示していなくても重くなります。通常は無視して良いでしょう。

・ステートコントローラーやトリガーが多い
 計算と被りますが処理する物が多いと重くなります。ステートコントローラーは省けませんがトリガーは1つにした方が良いです。ただ見やすさを考えると分割すべきなので、設定やAI用のトリガー等の他人が変更する可能性がある部分は分割した方が良いでしょう。
 ヘルパーをplayer型で出すと[statedef -2]を実行するようになります。単純にプレイヤー数が増えるので重くなります。

・表示間隔が短い
 調査中ですが旧MUGENだと1フレーム毎に更新される大きな画像が動いていたりすると突然エラー落ちしたりします。特定の状況というわけではなくプレイヤー以外にスプライトが1個しか表示されていなくても落ちたりし、逆に沢山表示されていても落ちなかったりするので本体の問題でしょう。ちなみに新MUGENでは余り起こらない気はしますが立っているだけで落ちたりもします。

・残像を出し過ぎ
 aftereffectの最大数はmugen.cfgで初期値8ですが、これを大きくして残像だらけにすると危ないです。今すぐ眼科に行きましょう。

・SuperPauseのし過ぎ
 画面を暗くなる様にすると画面全体に効果が掛かるので余計に重くなります。カットイン位なら良いのですが余りに重なるとその瞬間だけ超スローになります。終わった直後に突然動き出すと言った感じです。supermovetimeを設定して動く様になっていればそうでもないのでしょうがそれだと止める意味が無いですよね。

・mugen.cfgの値が大きすぎる
 helpermaxの前後にあるスプライトやエクスプロードの最大数が大きすぎるとメモリを沢山使うようです。グラフィックボードに依存するのかも知れませんが私は初期値を100倍にして使っています。1000倍だと重くてゲームになりませんでした。普通のキャラクターは精々ExplodMaxとPlayerProjectileMaxが1000ずつあれば十分なので後はLayeredSpriteMaxを全部加算した値以上(1000+1000+その他で2100とか)にしておけば大丈夫です。SysExplodMaxはMUGEN本体やライフバー(system.def)が使う値なので特に増やす必要はありません。

・デバッグモードにするとエラーの文字が沢山出ている
 エラーが出ていると言う事はエラーの報告をして文字を画面に書いている訳ですからその分遅くなります、と言うかエラーは無くしておきましょう。デバッグのエラーの記事やPosの記事に書きましたが、多いのはredirectと整数の設定をする所(pos = )に小数の値(pos x)を入れている場合です、floor(pos x)しましょう。

 重い場合はまず新版で確認しましょう。記述をばっさり取り除くのもわかりやすいです。ExploadやProjectile、Helperの頭にnull;をつけて無効にすると簡単です。あほじんは高カラー4人だと表示だけでも重くなりますが。


・パソコンが遅い
タスクマネージャーを開いてCPUを100%つかっていたりメモリが足りなくなっている場合は詳しい人に相談してパソコンを良くするか新しいパソコンを買えば良いと思います。


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パレット作成
 編集ソフト上でちゃんと見えるのにMUGEN上で見ると真っ黒になる場合はカラーパレットを確認したら.actのパレットを逆転させてみて下さい。ソフトの都合でパレットが逆転しているのだと思います。

 下の方には古い情報(作り始めの頃の)を置いてあります。
それではパレットについてをどうぞ。



 まずはパレットの確認です。左上が背景色になっています。
右下は PmpClean 時の予約色となっています。この点は色化け対処法と同じです。
ちなみに右下の色は多分必要ありません。

palette02224.png

 このパレットで左上を背景色として使ってインデックスカラーにした後 PCX で保存(PNGの場合はWebで保存かも)をすれば使えます。私はPNGでやっています。
但し、この状態で MUGEN を起動してキャラクターが真っ黒になる場合は
画像を保存する場合とは別に .def で読み込ませるキャラクターパレット(.act)を逆転させる必要があります。Fighter Factory 3 は画像読み込み時にパレットを逆転します、がそれとは別にパレットを逆転する機能があるのでそれで対処すれば良いと思います。
 それはそれとして続きます。



逆転させて作った pal1.act

palette02225.png

 DxPalEditorPalleteScope 辺りでどうぞ。

PmpCleanする場合は、逆転させたパレットを使って「クリーン」します。
既にカラーパレット上のカラーのみになっている画像の場合は変換の許可はチェック無しで。


失敗すると D-pixed で見た時に次の画像のようにパレットの先頭に背景色が足されます。
この例では右下に PmpClean が判定に使う背景色を入れていなかったのでこうなりました。

palette02226.png



クリーン(笑

palette02223.png


 これで使えます。

 Fighter Factory 3 には画像読み込み時にパレットを逆転する機能があるのでこんなことをしなくてもそれで出来ちゃうかも・・?
 他の記事に書いてありますがPNGはパレットが逆転するからか色化けする気がします。PCXだと化けないのかも。使うソフトにも依ると思いますが私はFighter Factory 3で作っています。







 こんなに沢山色があって大丈夫なの?と思うかもしれませんが大丈夫です。
次の画像の様な具合になっています。

syakoya1-act-name.png

 例えば髪の毛を作る時は不要な色を潰したパレットで色を統一します。
(色を追加して変更したパレットなので色の並びは上の画像とは違います)

mugen02233.png

 ごく普通にフルカラーで書いてもこんな具合でパレットを統一できます。
統一したらレイヤーでくっつける、と言った具合です。


 カラー毎にエフェクトの色も変更するにはキャラクターパレット(.act)の色を使ってエフェクトを作るか別に色を採って上記の方法でカラーを整えてキャラクターパレットと入れ替えます。カラーパレットを適用する画像は 0,0 番の画像とパレットを Shared にする必要があります。Fighter Factory 3 では並んでいる画像のパレットを判別して自動で Shared されるので Organizer整列させて置けば問題ありませんし保存する際に並べ替えるかどうか確認画面が出てくるはずです。
 アホジンかカス雛さんの .sff を開いて参考にして下さい。








古い情報

 背景色の位置が左上になっているので右下として読んでください。私は左上で作っていますが。
左上はなるべく使わないでください。ここを読み終わったらMUGENドット絵板Do||Mu,Fileも見ましょう。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。


パレットに対応したお絵かきソフト(注意、ペイントではインデックスカラーを自由に作れません)
GraphicsGaleD-pixededge
GraphicsGaleはレイヤーが良いかも。D-pixedとedgeはレイヤーが使いづらい印象。
無い人は左のから入れると良いと思います。D-pixedしか使った事無いけど。

 Fighter Factory 3 (Ultimate 2) は制作に必要なほぼ全ての機能があるので必要ありません。
β版なので少し制限がありますがお絵かきも出来るので音声作成以外の事はこれだけで可能です。

パレット編集ソフト
DxPalEditorPalette SortpaletteScope
基本的にDxPalEditorで十分です。特にやる事無し。

複数画像パレット統合ソフト
PCXClean(MUGEN付属)、PmpClean

普通のお絵かきソフト(ペイントソフトです。パス・線画のソフトも。後でPmpCleanすればよいです)
Photoshop(ペンタブ付属のElementsなら実質無料みたいなものです。Elementsを単体で買うのは勿体ないです)、
GIMP、pixia、Pictbear、等々。

減色ソフト
Padie

どれも普通に検索すれば出てきます。
 ちなみに正規の手順としては画像のパレット変換にPCXCleanを使う様なので、色化けするのであればスプライト0,0番の色化けの記事も見て下さい。MUGEN付属のtoolsで作れる様に出来ています。

 最初からGraphicsGaleD-pixededgeで作る場合は何の問題もありませんが、フルカラー画像を下絵に描きたい場合は減色をしないといけません。減色結果はソフトに依存するので色々試してみてください。勿論、ウィンドウサイズを調節して並べても良いですが。
レイヤーを使える普通のペイントで作る場合は色数だけ管理しておけば問題ありません。現実の絵の具のパレット同様に色を置いた画像を一枚用意しておけば安心です。出来れば16色で作ると良いでしょう。同系統は4色と言った所です。私は服の塗り分けを考えて32色も使っています。目玉も左右で違うので服や髪とは別ですね。
 上下で塗り分けを考えると後で変更しやすいですが細かすぎてもやりづらいので適度にしましょう。

ではD-pixedで開いたパレットの画像を見て下さい

右下が背景色です。Fighter Factoryでは右下を勝手に背景色にします。ゲーム画像では基本の様です。
> スプライト0,0番の色化けの記事

 理由があってこうなっているのですが、こういうパレットは作らない様にと言う悪い例です。
 最初の3つは赤紫・紅紫(あかむらさき、こうし、マゼンタ)、黒、白(にしたかった)です。最初の色は背景色なので紅紫(255,0,255)はキャラクターに使わない様にしましょう。見ると分かりますが緑色が5色もありますね。なんてこった・・こうならない様に気を付けましょう(笑 実は足りないのですが。ディザリングするしかないです
 二列目は主に服の色です。真ん中に紫が2色ありますが上着と袴を分けてある為です。普通のゲームでは上下同じ色にしたり片方は色が変わらなかったりして省いてあります。こうやって色数が増えない様にするには当然ですね。マケドニアと目の色も別に持つ必要があるので4色増えています。上下の色分けが無い場合は16色で作りましょう。
下にあるのは32色の位置を反転させたパレットです。使わなくてもパレット全体の色数は256色になります。
 Photoshopの場合はマットを指定してPNGを作るかPCXで作りましょう、透過PNGは読み込めません。

背景色
 背景色は基本的に(RGB:0,255,0)か(RGB:255,0,255)にしましょう。
後でわかりましたが、右下を背景色にしましょう。ゲーム画像では基本の様です。

注意点!
 Photoshopでは背景色の指定はマットで行います。指定していないとマットになっていると思うので、マットがパレットに存在しない不正な画像となって他のソフトで読み込めない場合があります。
 但し、一度インデックスカラーにすると一旦フルカラーで保存して閉じるまではマットを指定出来なくなるのでパレットが出来て先頭の画像に再度適用する場合は気をつけましょう。また、マットを指定していないパレット(.act)でPmpClean(統合、背景色以外→背景色)しようとするとマットが初期だと白になっているので背景色が白になってしまい結果的に背景色を選べません。

パレットってなに?
Windows付属のペイントは色が付いた点を置いています。例、赤(255,0,0)>
パレットを使ったペイントはパレットの番号を置いています。例、0,0番とか5番の色とか。>5

ドットが色を持っているのとそうでは無い、と言う違いです。
画像の例を書きます。2色しかない5×1ドットの画像です。模式的な物です。

赤青青赤赤
■■■■
ペイントで書いた画像(減色無し)
>[5,1](255,0,0)(0,0,255)(0,0,255)(255,0,0)(255,0,0)
パレット2色の画像
>[5,1](000002)(255,0,0)(0,0,255)0,1,0,0,1,1
>[5,1](000002)(255,0,0)(0,0,255)58 ←こうなる

勿論ペイントでも減色すれば同じ様になります。パレット2色の画像だと色が1ビットあれば足りてしまいますから"0,1,0,1,1"と言うのは"01011000=58"と言う16進数2桁の数字に出来るので短くなります。単純に色数が少なくて画像が大きいほど効果があるわけです。画像が大きければ更に圧縮も出来ます。

そんな事を書いていると見ている人が寝てしまうのでこの辺で話を戻します。
要は上に張ってあるアホジンのパレット画像みたいなのを作ってやれば良いのです。

紫黒白

最初の3色は必ずこれにしましょう(文字で白黒使う場合は)。白が見えていないですね。馬鹿には見えないんです・・ごめんなさい。こうしておくと取りあえずヘンテコな色が出来るのを防げます。後使いそうなのは肌色ですね。先に作ってしまいましょう。2色置いておけば十分です。肌色は作るのが難しいと思いますのでどこかのゲームから取ってきましょう。私は33-36の位置に新しく肌色を置いています。足りなくなったからです。2色ずつ無いと足りないんです・・。死んでしまうんです・・。実は肌色を別の所に使ってしまったんです・・。

余談ですが白とか黒みたいなはっきりした色は普通使いません。グラデーション、段階的に色分けする時に間の色が沢山必要になるからです。色がきついと言うのもあります。アホジンの様な原色系の色が多いパレットを見たら「なんだこれは?!」と卒倒する人が出そうですね。私は文字を使うので安全の為に入れてあります。


フルカラー画像から作成する場合
 Photoshopでレイヤーをバリバリ使って作成した方が色々と良いのですが、出来た画像を保存する際は一度インデックスカラーにしてカラーテーブル(actファイル)を指定してから保存しないといけません。最初はactファイルが無いのでそのままインデックスカラーにするのですが、ここで強制カラー(知覚的とかを選べば出来ます。)を選択して頭に紫を置きます。紫黒白ですね。頭は紫もやしと覚えましょう。
 マットを指定するとMUGENの背景色である0番が正しく設定されて出来上がります。指定しないと色がどこに行くかはわかりません(初期値は白)。手頃なPhotoshopでは色の移動が事実上不可能なのでD-pixedでShiftドラッグして入れ替えする作業が必要になります。煩雑ですね。PmpCleanを使えばパレットを一括で統一できますが最初から揃えるか後で揃えるかは好みでどうぞ。こうして一度actファイルを作れば次からは読み込むだけで良いわけです。インデックスカラーモードだとレイヤーは使えないのでRGBカラーにしましょう。 出来上がったら他のソフトでPCXに変換します。

 こうして作った画像のパレットを差し替えて2Pカラーを作るわけです。最初の3枚位で使う色を全部統一しておかないと大変な事になります。2Pカラーを作る場合はある程度機械的に数字を変更してパレットを保存するだけです。4人対戦があるので4Pまであれば十分でしょう。一枚の画像に横並びに動きを書いておくとパレットを統一するのが簡単です。
 D-pixedで作ったパレットはdpfと言うファイルなのでDxPalEditorで開いたら".act"に変更して保存します。これをキャラクターのフォルダに入れてdefファイルに追記すれば使えます。デフォルトパレットとpal1-pal12に設定しておきましょう。

;defファイル------------------------------------------------------------
[Files]
pal.defaults = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
pal1 = Ahojin1.act
pal2 = Ahojin2.act
pal3 = Ahojin3.act
pal4 = Ahojin4.act
pal5 = Ahojin1.act
pal6 = Ahojin2.act
pal7 = Ahojin3.act
pal8 = Ahojin4.act
pal9 = Ahojin4.act
pal10 = Ahojin3.act
pal11 = Ahojin2.act
pal12 = Ahojin1.act

;------------------------------------------------------------

 pal.default=1 だと誰が選んでも常に選んだパレットになりますが1,2,3,4だと他人と同じカラーを選択した場合に勝手にずらしてくれるみたいです。6,3,2,1とかも可能です。同じだと見分けがつきませんからね。

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前回出ていた座り状態の不具合を修正しました。看板のコマンドが片方技になっていますが作成中です。
一部画像の修正。

minooさんの小傘と

気づかれた

わち・・ゆる・・
ものすごい見た目の差が・・

そう言えば手を抜いて(最初はこうするものだと思って)ChangeStateでループさせているのが沢山あるので最近はChangeAnimに直して居るんですが一定時間で終わる物が多いので無視しているのもあります。ChangeStateで同じステートに飛んでも通常は問題ありませんが、一連の組み合わせの繰り返し(1000,1001,1002、等)でChangeState回数が2500回になると無限ループ条件に引っかかるのでエラー落ちしてしまいます。制作初期以降は起きた事はありませんが、最低限立ちと座りは直した方が良さそうですね。
また制作開始に当たってパレットを統一した方が重くならないと言うのを念頭に作っていましたが、2500loopさんのサイトのCNSの説明では同様に独自に色が変わるownpal、afterimageも重くなるようです。なるべく統一してあるのと殆どの画像はキャラパレットと一緒で色が変わったりするので問題ないと思いますが、私が検証してみた所特に重いと言う事はありませんでした。画像が大きく表示されるMUGEN1.0だと重いと言うのが大きかったです。
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・1Pカラー2Pカラーと呼ばれる物の選択方法です。
普通にボタンを押すとキャラクターのdefファイルに記載されているpal1pal6が選べます。スタートボタンを押しながら選択すると6P足した物が選べます。MUGENを起動してOptionのキーコンフィグを見てください。

キック
A = 1P
B = 2P

C = 3P

パンチ
X = 4P
Y = 5P

Z = 6P

・多くのキャラは1P~12Pで色が違います。12Pは金色であるキャラも多いです。基本的に1P以外はCPU用である事が多いです。狂~神キャラだとそもそも色が変わらなかったりします。操作用に作られてない事が多く面倒なので。
アホジンは1~4P迄の色を使い回して居て、5~8Pは同じですが8~12Pは4,3,2,1と言う並びになっています。これは4キャラ同時に出す予定がある為なのと最高カラーを許早苗カラーにしたいからです。

・AIが入ってるキャラはOptionで設定する難易度とは別にカラー毎のAIを持っています。これはもう作者で完全にバラバラなので何とも言えませんが、並キャラであれば1Pあげる毎に性能はそのままで強くなりますが、段階的に強くなるのとは別に6P辺りから強キャラ設定(回復、ライフ増加、のけぞり無し等々)してあったりするので一概には言えません。特に狂、神キャラと呼ばれる物は1Pの時点で即死攻撃満載なので対人は無理です。但しCPU同士の対戦(watchモード)用なのでプレイヤーが12Pカラーと戦うのは無理です。2Pでも強い筈です。また、後から作られたキャラほど既に存在するキャラを倒せる設定にしてある事が多いので普通のゲームのAIとは全く別物です。また、AIの設定レベルを持っているキャラもあるので調整する部分は沢山あります。

取りあえず普通は1Pカラーで戦いたいですよね。
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○参考書リンクのElecbyteから本体を入手します、MUGEN1.0。旧版が欲しい方はRandomselectでmugen-hiを他は知りません。MUGEN小学校にいけばわかります。
○解凍してどこかに置きます。
○そのままだとワイドになっているので標準の 4:3 画面にする為に mugen.cfgGameWidth = 640GameHeight = 480 に書き換えます。ワイドで正常に表示させるには localcoord のカテゴリの記事を見て下さい。保管庫から mugen1-4800 をダウンロードして widescreen with 640x480 lifebar を使ってみて下さい。少し変ですが一応表示できるようにしてあります。

○キャラクターはcharフォルダに入れます。基本的には「char/name/name.def」と言う様にキャラクター定義ファイル(def)とフォルダ名が同じである必要があります。たまに違うキャラも居ます。zipファイルのままでも動きますがファイル名がフォルダの代わりになるのでやはり定義ファイルと同じ名前でないとキャラクター選択で出てきません。基本的には解凍してフォルダに入れて整理します。最初は分けなくても良いですが・・。例、char/東方Project/許早苗/ahojin/ahojin.def
char/ameri/ahojin/ahojin.def
複数本体でのキャラの共有について

dataフォルダにあるselect.defに追加したキャラクターを記載します。書式は次の通りです
; セミコロンがあるとそこから右はコメント、説明書き。
[abc] abcの設定

キャラクター定義の書式は一部省略可能です。フォルダ名とdefファイルの名前が一緒であればフォルダ名だけ記述すれば大丈夫です。専用ステージを当てたい場合は後ろにステージ名を書きます。下に続きます。半角ではなく/です。
;例select.def-----------------------------------------------------------
[Characters]
 略
;Insert your characters below.
kfm
kfm/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
ahojin
randomselect
 ;ランダム選択したい場合。
;-----------------------
[ExtraStages]
stages/kfm.def
;---------------------------------------------------------------------


○一応これで動きます。ファイルの名前を間違っている場合は選択画面に空欄で出てきます。キャラクター自体が壊れている、対応してない場合はMUGEN実行時か対戦画面に入る時に「~.defの[state]で~エラー」と出ます。このエラーが出る場合はdefの指定は合っています。

○mugen.cfgを設定する。設定値を大きくしないと派手なキャラクターは爆発エフェクト等が表示されない事があります。

; 画面の大きさは上にある物が優先されます。これを貼り付けて使うと楽です。自動拡大なので画面の比率がそのままなら特に変わりません。4:3 なら D4キャラの解像度である 640x480 から上が良いと思います(winmugen のキャラは D4キャラでもlocalcoord = 320, 240です)。不要な部分はセミコロンでコメントアウト(説明文化)します。画面の横幅を広げる場合は char.def を写して char-16x9.def にして localcoord = 426, 240 に修正か加えると見た目がそのままで画面が広がります(winmugen や localcoord = 320, 240 のキャラの場合)、stage.def も変更しないとステージの表示が大きくなってしまいます、詳しくは localcoord の項目を見て下さい。default は見やすくしてあるだけであんまり使う意味は無いと思います。

;mugen.cfg 画面サイズ
;Game native width and height.
;Recommended settings are:
; 640x480 Standard definition 4:3
; 1280x720 High definition 16:9
; 1920x1080 Full HD 16:9
;GameWidth = 320 ;4:3
;GameHeight = 240 ;4:3
;GameWidth = 400 ;15:9
;GameHeight = 240 ;15:9
;GameWidth = 426 ;16:9
;GameHeight = 240 ;16:9
;GameWidth = 1280 ;48:9
;GameHeight = 240 ;48:9
;GameWidth = 640 ;16:9
;GameHeight = 360 ;16:9
;GameWidth = 600 ;4:3
;GameHeight = 450 ;4:3
;GameWidth = 800 ;16:9
;GameHeight = 450 ;16:9
;GameWidth = 640 ;4:3
;GameHeight = 480 ;4:3

;GameWidth = 800 ;15:9
;GameHeight = 480 ;15:9
;GameWidth = 854 ;16:9
;GameHeight = 480 ;16:9

;GameWidth = 1280 ;8:3
;GameHeight = 480 ;8:3
;GameWidth = 720 ;4:3
;GameHeight = 540 ;4:3
;GameWidth = 960 ;16:9
;GameHeight = 540 ;16:9
;GameWidth = 1920 ;32:9
;GameHeight = 540 ;32:9
;GameWidth = 960 ;4:3
;GameHeight = 720 ;4:3
;GameWidth = 1200 ;15:9
;GameHeight = 720 ;15:9
;GameWidth = 1280 ;16:9(default)
;GameHeight = 720 ;16:9(default)

;GameWidth = 1920 ;8:3
;GameHeight = 720 ;8:3
GameWidth = 1280 ;4:3
GameHeight = 960 ;4:3

;GameWidth = 1600 ;15:9
;GameHeight = 960 ;15:9
;GameWidth = 1706 ;16:9(scale = 4)
;GameHeight = 960 ;16:9(scale = 4)

;GameWidth = 1440 ;4:3
;GameHeight = 1080 ;4:3
;GameWidth = 1920 ;16:9
;GameHeight = 1080 ;16:9

;-------------------------------------------------------
 1ページくらい省略
;-------------------------------------------------------
[Config]
AfterImageMax = 300;残像の最大数。(56+4)*5=300。これも増やすと重い原因になります。
LayeredSpriteMax = 2500;スプライト(画像)の重ねられる数。Maxを加算した数以上が良いかも。
ExplodMax = 1000
SysExplodMax = 148;fight.defで使う数。
SpriteDecompressionBufferSize = 5120;36384 ;スプライトのバイト数(KB)。1000x1000pxで1000(KB)
;初期値の 5120 以上にしておく。問題がなければ 36384 にしておく。
HelperMax = 56;ヘルパーは上限にしておく。
PlayerProjectileMax = 1000
;Helper以外は0を2個ほど追加しておけばどんなキャラでも大丈夫でしょう。最初は1000でも十分だと思います。これ以上増やすのであれば重くなるので5000か1万ずつが良いと思います。
;-------------------------------------------------------
[Debug]
;Set to 0 to disable starting in debug mode by default.
Debug = 0;デバッグしたい時だけ1にする。
;-------------------------------------------------------
AllowDebugMode = 1 ;Ctrl+Dでいつでもデバッグ出来る様にする。

;-------------------------------------------------------
[Misc]
PlayerCache = 0 ;メモリ節約の為にキャッシュしない。
Precache = 4 ;読み込みを早くする。
BufferedRead = 0 ;読み込みを早くする。
UnloadSystem = 1 ;そんなに重くないので取りあえず毎回読み込む。
PauseOnDefocus = 1 ;他のウィンドウを操作している時は止まる。

Precache = 4にしておくと同じキャラを使った時に早くて良いです。
BufferedRead = 0の方がメモリを使いません。
;-------------------------------------------------------

 これでゲームを始める環境が整ったと言えます。キャラを増やし出すと枠が足りなくなると思うので保管庫からbig120と言うのを落として使ってください。500キャラとかにしたい場合は別途スクリーンパックを探して使ってみてください。
 キャラクターのカラー選択については別のページになっています。選択方法が分からないと練習でCPUのカラーが選べないので知っておきましょう。(カラー選択について

でもReadmeや設定ファイルそのもの等を全部読めば普通に書いてあるので読んでください。


ワイドで遊ぶ
 ワイドで遊ぶには、まず本体フォルダを複写してワイド専用の本体を用意します。
 ステージとキャラクターが二重にならない様にするには新旧MUGENでキャラクターの共有を見て下さい。
 mugen.cfgのGameWidthとGameHeightを取りあえず1280x720にします。具体的にはchar.defファイルを複写して、char-426.defに変更して[Info]にlocalcoord=426,240を付け加えます。ステージも同じ様に複写してlocalcoordを加えたら色々やる必要があるのですが、ステージは複雑なのでlocalcoordの頁を見て作業して下さい。

winmugen 向けに制作されたキャラについて 互換モード
 MUGEN1.0 からはキャラクターのバージョンを判別して互換モードで動作するようになりました。.def の中に日本語が書かれていたり 1.0 で使用不可能な書式を使っていない限りは特に変更する必要はありません。
 互換モードかどうかは .defmugenversionversiondate を見て判断するようです。localcoord を付け加えれば互換モードのままでその通りの表示になります。


以上です。
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勝利演出が固定されていたので修正したファイルと差し替えました。
座るとパワーが増えなくなっている・・

グオルルルー!が遂に出来ました。前回の顔アップから細かい所を修正してスカウターを書いたりと色々やっていました。KOと挑発はまあこの位でしょうか

Ahojin0021



そろそろSOZAIを貼り付けようかな・・
そう言えばにとりを入れるのを忘れたな・・
悲劇だな・・

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version 0.21 2010/12/25
「グオルルルー!」を向き固定に修正。試合終了時にも音を出す様に修正。
「人ならぬ角度!」を追加。
「偉く威勢が良いな」を追加。
挑発と勝利演出を全体的に修正。
風祝の音を追加。
死刑判決を修正。
ツリーの攻撃が多重HITすると重いので修正。
nuefoの爆発を追加。
相手の妖夢も数えるのを追加。
妖夢に南無阿弥陀仏を追加。
スプライト表示順を修正。

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Fighter Factory Ultimate 2.5 bug

・最近思った事
 ffu2.6になりましたが色化けは相変わらずの様です。と言うか、新しく画像を追加したら色化けにしかならないのはどうしてなのかと。但し、作った時のバージョンで使えば追加出来るのでそのまま使っています。
 取りあえず9000,0番、9000,1番、9000,2番、0,0番、0,1番から登録しましょう、ファイルを読み込んだ順に管理しているので並び替えをしても色化けが解消されない事があります。他のソフトを使うのも手です。何れにせよ最初の時点で間違えると登録し直しになると思います。あ、でも普通は0,0からsharedするのを持ってきて色化けを回避するらしいですので、0,0、0,1(shared)、・・・、sharedしない画像、ポトレ(9000グループ)です。
 他のソフトと言えば、FFU自体がsprmaker(MUGEN付属のsff作成ソフト)用のテキストファイルとPCXを作ってくれるのでもしかしたらFFUで登録した後に出力してsprmakerで再梱包するのかもしれません。それで色化けが直るかは試していませんが。FFU自体ちょっと微妙なので使える方法で使っていると言う感じです。

・赤いメモ帳のバグ
MCMにはdelボタンでスプライト等を消すとファイルが破壊されると言う不具合があって使っていませんが、FFUにも似た様な事があるようです。

あんまり使っていませんが、アニメーションの編集中赤いメモ帳airファイルのその部分だけ編集できます。これが災いするのかわかりませんが、この赤いメモ帳で編集をしすぎると保存できなくなるようです。この状態になると何も保存できないので終了する以外にありません。
対策はなるべく他のエディタで編集してコピペで済ます事です。FFUで開いていると最後に保存しないといけなくなると思うので編集が終わったらFFUに戻すと言った所です。赤いメモ帳の中だけでコピペしていると同様に保存できなくなるので必ず外で行いましょう。10回位までなら大丈夫そうですが。
赤いメモ帳で編集したら隣の保存ボタンを押さないと反映されません。また、隣のアニメに移ると読み込み直されるので保存してない場合は元に戻ります。
ある程度追加したら保存してFFUを終了させておくと良いです。

・スプライト追加のバグ
ごく希にですが、スプライトを追加する時に全ての画像の色が一部壊れる事があります。怖くて保存して読み直した事はないのですが枚数が増えてきたからなのか偶に見かけます。追加作業をする前には一旦保存してフォルダのコピーを取っておきましょう。


対策
絵を書く時も同じですが必ず写しを作ってから作業をします。納得がいく所まで進んでいなくても頻繁に保存します。新しい物を追加する場合には今のファイルを写してから作業をします。追加前の物が残っていれば変な不具合が出ても戻せます。
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酷い不具合があったので0.20をダウンロードしたとしあきさんはもう一度ダウンロードしてください。
そうしないと不許されます

主に演出の修正です。重かったケオがやっと軽くなりました。それでも二人同時になると重いですが・・。あと、画像を作らないまま代替品で放置していた所に追加しました。

グオルルルー!
トロフィーみたい?胸像・・?

入れてある画像はこんなに大きく無いですが勢いで端っこまで伸ばしました。
MUGEN上で良い具合に仕上がっています。


追加する技をどうするか考え中。既に11個も技があるので難しい所です。
そう言えば、使っていないボタンがある事に気づいたかも・・
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色々修正しました。
特に勝利演出は計算が多くて重すぎたので変えた方が良いです。
勝ちポーズになるまで10秒前後掛かるのはよくわかりません。演出を完全に取り除いても変わらないので暫く諦めます。


ケオが重いのがわかったからなおすんやな・・


そう言えば、画像を沢山追加したのにファイルサイズが減っているのは何故。
パレットを統一していくと減るのかな
けいおん先生の紹介を動画に入れなかったのが残念
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さて、技が出来たので調整と技以外の部分の作成を始めましたが多すぎて全部は一気に作れないので大幅修正した部分も含めてこの辺りで更新とします。
技が出来て、見た目が出来て、構想がやっと形になってきた所です。まだまだ足りないので追加しますが。

Ahojin_0018_6



変更した部分が多すぎるので取りあえず張っておきます。
書いたり塗ったり忙しすぎる・・

書き忘れましたが、挑発でゲージが若干増加します。普通のゲームのパワー溜めはありません。妖夢の使用ゲージが1.2になりました。
10カ所はやってない所があるんですけお・・

・そう言えば展開ステップって本当に無敵なのかな・・
・技の追加。
・初許早苗。
・まさかの4カラーキャラの作成。
・座り、前進、後退をcommon1.cnsへ。
・座って一定時間経過したら移動を開始して「許されざる角度で近づいてくるぞ」を表示
・スプライト表示順の調整。プレイヤー、ゆっくり、打撃カットイン(不透明)の順でないと見えない。
・妖夢のact対応。
・SuperPoseのスパーク表示の位置を調節。投げ。
・「死にたい」を綺麗な画像にする。
・「早苗~」に移る時に「セーフ」が表示されていない。
・スポンジの死刑判決の向きがたまに逆。
・もしかしたら死亡してる時の状態が重いのかも・・。
・判決!死刑!の頭のハイライトが広すぎて変。120以降が毎秒わり算してるからなのか重い。
・ケオの移動が中心付近で揺れすぎるので、距離5くらいになったら一旦velを変更した方が良さそう。
・セーフの表示と一緒なのか勝利演出が出るとチラつく。
・トンネルの看板が見づらいので画像を分けて距離を見てどちらに置くか決めたい。
・ハロワを手前に。トンネルは後ろ
・剰余計算をしすぎなのでせめてvarにいれる。
・開始カラーが4になっている。

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version 0.18 2010/12/20
愛の力でおば橙を追加。
actに色追加。
筒がないガードエフェクトを追加。
挑発を追加。
しゃがみ状態で操作し辛くなっていたのを修正。
スポンジにやっぱり死刑判決を追加
MAX飲料を追加。
厄ヒットスパークの位置を修正。
ツリーの演出を追加。
看板にゆっくりを追加。
神奈子様の移動中のゲージ減少量を影響がない程度に修正。Projectile無効で耐久度は2に調整。
神奈子様に演出画像を追加。
空中で飛び道具を出した際の挙動の修正。
空中に居る際に座りで落ちる様に修正。
天人のフレーム数を変更。
妖夢のゴンの音
妖夢の音が凄いエコーするのでHit間隔を変更。見かけはそのまま。
けいおん先生の行動を追加。
勝利演出を一定時間で終わらせる。→処理を無くしても変化が無く原因不明の為不可。全体的に表示を省いて軽くしてみた。
けおを調整。
ケオを調整。

common1.cnsを追加。
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ヘルパーは自動で動いてくれないのでAIを作ってからになります。
ほんとちょっと動けば良いならすぐ作れそうですけどね。適当に歩いて攻撃してみたいな・・
試しに観戦モードで1+3人同士を2-2対戦させてみた所、処理落ちで画面が止まりそうでした。
そして背景が見えない位楽しい状態でした!ぱんぱかぱーん!
まずは構想を練らないと。


マジ早苗永杉
そのまま横長にしようと思ったら長いすぎる・・
25:9w
まるで運動会の万国旗だわ
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DisplayToClipboardは下の方にあります。

「デバッグモード」
 誰もが知っていると言うけど後で確認するデバッグ用のホットキー、と言うかMUGENを開いてreadme.txtを見てください
これを全部読んでいる人は簡単にデバッグが出来ている事と思います。

 デバッグモードはmugen.cfgにあるdebug=1の状態で使えます。一つ下のallowdebugを1にしておけばdebugが0でも対戦中に切り替え出来るのでこちらの方がお勧めです。

私はspaceとF2,F4位しか使ってないみたいですね・・
あ、あと Ctrl-C当たり判定の確認が出来るので良いですね。Ctrl-Dキャラクターの状態表示をプレイヤー、ヘルパーの順で切り替え出来ます。この部分にDisplayToClipboardの値が出ます。エラーについてを見ておいてください。


=====================================================================
IV. Game HotKeys
=====================================================================

These are the hotkeys recognized at the fight screen:

Key Function
--- --------
Pause Toggle pause
ScrollLck Frame-step within pause
Esc Quit

The following hotkeys are for debugging purposes and can be disabled
by setting AllowDebugKeys = 0 in mugen.cfg.

Key Function
--- --------
F1        Sets Player 2's life to zero
Ctrl-F1  Sets Player 1's life to zero
F2        Sets both players' life to 1
Ctrl-F2   Sets Player 1's life to 1
Shift-F2  Sets Player 2's life to 1
F3        Gives both players full power
F4        Reset the round
Shift-F4  Reloads stage, characters and fight data
F5        Time Over
F12       Take a screenshot (saved to mugen?.pcx)
Ctrl-C    Toggles display of collision boxes, target data (including remaining juggle points) and NotHitBy attributes
Ctrl-D    Toggles debug information display
Ctrl-I    Forces both players into stand state
Ctrl-L    Toggles display of the life and power bars
Ctrl-S    Run the game as fast as possible
Ctrl-V    Enable V-sync (stops "shearing")
Ctrl-#    (where # is from 1-4) Toggles AI for the #th player
Ctrl-Alt-# (where # is from 1-4) Enables/Disables the player
Space     Restores full life and power to all players

F8    Remove error message in debug mode.
=====================================================================

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「起動オプション」
 readmeを読めば書いてあるのですが読まない人も多いと思うので貼っておきます。

 これを使ってショートカットを作れば便利です。但しショートカットの文字数は256文字までなのでキャラクターを一元管理していると../../char/と言う部分が多くなったりして入らない場合があります。ステージもデバッグの文字が見える物を指定した方が良いでしょう。こんな感じです。
winmugen.exe -r big120 -s ../../stages/stage0 ../../chars/ahojin/ahojin.def ../../chars/ahojin/ahojin.def -p1.color 1 -p2.color 2
 このオプションを使うとahojin 1p vs ahojin 2pの状態でRound1から始まります、選択する手間がありませんし指定したキャラしか読み込みませんので重いスクリーンパックや大量のキャラが居ても関係なく読み込めます。これを1-12Pまで作っておくと楽だったりする事もあります。ステージのデバッグをする時にはとても便利ですね。
AI戦闘の場合は-p1.ai 1 -p2.ai 1を入れましょう。


DisplayToClipboard
 DisplaytoClipboardはデバッグモードで出る左下のキャラクター状態表示の下に文字や変数の中身を表示出来ます。変数が表示できるので便利ですが5個までしか表示できません。また、常時表示させる目的に使うと思うので-2ステートに書きましょう。%d,%f,%%,\n,\t,\"が使えます。

;----------------------------------------------------------------------
type = DisplaytoClipboard
trigger1 = 1
text = "facing=%d, x=%d, y=%d, d=%d, f=%f"
params = facing, floor(pos x), floor(pos y), var(0), fvar(0)
;----------------------------------------------------------------------

 最初はこんな感じのがあると便利でしょうか。facingやposはそのうち使わなくなると思いますが…主に変数の確認に使う事になると思います。
 AppendToClipboard は一つの値を毎フレームの様に書き出す場合に便利です。DisplayToClipboard を使わなければ更新されずに後ろに追加されていきます。

 amareccoで録画したり(60fpsで非可逆圧縮、タイムコードを出力しないに設定しましょう)、調べたいステートにtime=90位のpauseコントローラーを追加したりすると確認しやすいです。キーボードの Pause > ScrollLock ボタンも使いましょう。WinshotやKioku等の画面キャプチャもあると良いですね。
 余談ですがMUGEN1.0では%dや%f以外の指定子の確認を(危ないのは)行っているので%nバグは使えません。ただまあWinMUGENにもっていったら危険な場合があると言う事にはなってしまいますが、明らかに危険なバグは無くしておかないとゲームとして使って貰えないですからね。メモリ操作が出来るなら何でも出来てしまいますので。
line
作れば作るほど増えていく・・
最初はそこまで作れなかったから嬉しい悲鳴だけど
そろそろ更新出来そう

ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!ねえなんでー!RemapPalつかえないのなんでー!ねえねえなんでなんでー!

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4人同時に出現させれば絶対に許さないキャラが出来上がる・・

予定
・勝利演出を一定時間で終わらせる。
・神奈子様の耐久度が1なので全く役にたっていない為、Projectile無効で2にしてみる。減るゲージの修正。
・けいおん先生の攻撃パターンの追加。
・空中で飛び道具を出した際の挙動の修正。
・空中に居る際に座りで落ちる様に修正。
・技の追加
・厄の位置をもう少し上に・・
・やっぱり死刑判決の追加
・SOUDA挑発を入れてなかった
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Projectile 飛び道具

・必要な事
 sff(画像をまとめた物)に画像の登録。
 air(アニメーション)の作成。ここで画像の指定、当たり判定(Clsn2)と攻撃判定(Clsn1)を作ります。
 cns(動作定義)の作成。新しく飛び道具を出すステートを作るのであれば[statedef 番号]を作成してtype =Projectileで飛び道具の設定をします。
 cmd(入力手順)の作成。[command]でコマンドを作って[statedef -1]より下にtype=ChangeStateを足して作ったステートに移動させます。

ここまでの作業が完了するとコマンド入力するとキャラクターが作ったステート(状態)に変わって(ChangeState)飛び道具が出て(type = Projectile)アニメーションが終わる(AnimTime = 0)と立ち状態([statedef 0])に戻る(ChangeState)、と言う具合になります。手順さえわかれば後は実際に作るだけですね。

下は飛び道具を出すステートの雛形です。
 細かい事はmugendocsState controller referenceをご覧下さい。
Ctrl+DデバッグモードにしてCtrl+Cを押して判定枠の表示を利用しましょう。

;------------------------------------------------------------
;Projectile
[Statedef 1500]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 0
ctrl = 0
juggle = 4
poweradd = 0
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 1500]
type = Projectile
triggerall = NumProjID(1500) = 0
trigger1 = Time = 0;        AnimElemTime(1) = 0
attr = S, SP
damage = 10,1
numhits = 1
animtype = Hard
pausetime = 0,10

offset = 0,0
velocity = 2,0
accel = 0.1,0.1
projID = 1500
projanim = 1501
projhitanim = 1502
projremanim = 1503
projscale = 0.30,0.30
projshadow = 255,255,255
projhits = 1
projmisstime = 1
projpriority = 3
projedgebound = 30
projheightbound = -600,30
projremove = 1
projremovetime = 60

guardflag = MA
priority = 3
sparkno = 0
sparkxy = 0,0
guard.sparkno = 40
hitsound = 5,0
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 3
ground.hittime = 4
ground.velocity = -1,0
air.velocity = -2,-1
air.juggle = 4

[state 1500, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

;------------------------------------------------------------

 これとprojのアニメを作ってください。最初は○、□、×みたいな簡単な図形で構いません。これなら動作確認がすぐ出来ます。40x40位でどうでしょうか。Tileが当たるだけなら3つ同じアニメ番号でも構いません。
projanim = 1501
projhitanim = 1502
projremanim = 1503

 上から出現している状態、当たった状態、当たり終えたり画面外や時間切れで消える場合です。攻撃判定の赤い当たり判定が無いと当たりません。相打ちさせるには青い当たり判定を作ってください。判定枠を見たい場合はmugen.cfgで設定するとCtrl+Dでデバッグモードに出来ます。
当たり判定については中学校で習ったと思いますが丸い物体の判定なら四角いのを○に収まる様に置くと良いです。横幅がありすぎると飛び越せないので横長の場合は後方の判定を短めにすると言うのが一般的です。
 ステートコントローラーprojectileの中にはhitdefの設定ととprojectileの設定をします。動いて当たって消える、と言う具合です。
 offset、velocity、accelで動きを設定します。x,y=(velocity+accel*Time)*Time+offsetと言う所で二次式になります。直線か放物線の軌跡しか設定できません。よって、前方に動いて止まっての繰り返しと言う様な動きは出来ません。
 プレイヤーの立ち位置(中心足下)が基準で横は前方が正の方向、縦は画面の上方向が負の方向です。remove,boundを設定しておかないと画面外にいっても消えずに無駄な物体になります。省略した場合の値はdocsに全て書いてあります。これ以外にもfallやshake等が設定できますので見てみてください。


・複雑な動き
 さて、要は止まっているか動いているかしか設定できないわけですがアニメーションはどんな風にも作れますよね。これを利用すると止まってまた動く様な動きも当然出来ます。回転は出来ませんが回転させた絵を登録しておけば回転させる必要もありませんね。
 こうなると出来ないのは追尾位でしょうか。果たしてそうでしょうか。今居る位置に対して飛んでいくだけならvelをちょっと設定すれば出来そうですね。発射した場所から動かないアニメを作って表示時間でp2distを割れば良いですね。xとyについて行えば直線的な誘導は出来そうですね。yの代わりにaccelを追加すれば加速させて命中させる事も出来そうですね。そうなると何が出来ないのでしょうか。
 Projectileは飛び道具を出すだけなので相手を投げたりする事は出来ませんし、相手を押し出したりも出来ませんし、加速度は一定にしかできないので相手の位置に合わせて加速させた場合には綺麗に止まる事は出来ません。ある程度複雑な動きは上記の組み合わせで出来ますが、初期設定以上の事は出来ないのでキャラクターの様に場面に合わせた動きは出来ないのです。お助けキャラの様な物でも「途中で食らったら帰る」様なので無ければ作れたりはします。何でも良いから当たったら帰る程度なら作れますけど。

と言うわけで無理な物についてはHelperを使うしかないのですが、Helperは(ゲーム全体で)最大数が56しかないのとChangeState、Hitooverride、DestroySelfさせないといけないのでちょっと面倒です。Projctileなら何百と出しても大丈夫(エラー落ちしたりはしますが)なので表示制限は無いと思って良いですね。

Projectile

ペイントで作りました(笑
line
State controller "Helper"
・Creates another instance of the player as a helper character.
 ヘルパーとは新しく「プレイヤーキャラ」を作ります。
 Helperを作る時に一番理解するべきはこれです。参考になりそうなサイトは幾つかありましたがどこをみても何となくしか説明がありませんでした。

 話は変わりますがProjectileはそれとHitdefの中身を記述すればほぼ設定は終わりで作成されます。
移動、当たった時、消える時、等の一通りの設定をするのでこれだけでキャラクターの設定をしているのに近いです。その分と言っては何ですが、主に直線的な行動にしか使えませんし当たると消えてしまうのでお手伝いキャラとしても微妙な所です。

 さて、話をHelperに戻します。kfmの中身をざっと眺めてProjectileは一応作った所まで進んだとします。初めて作る場合に取りあえずtype=Helperと書き始めてProjectileと似た様に記述した場合どうなるでしょう。食らい判定のあるHelperだとするとHelperが食らった場合に操作しているプレイヤーと同じ絵になります。しかもプレイヤーとして画面に残ります。
 Projectileとの大きな違いはここです。Helperはプレイヤーなのです。

 Projectileはただの爆発みたいな物ですがHelperはプレイヤーと同じ挙動をします。プレイヤーと同じ様ににステートを持っていて同じ様に挙動します。
でもそれだと困りますよね。プレイヤーが分身するだけだったら使い物にならないわけでして。

記述の流れとしては(色々省略、アニメーションは忘れずに!)

;----------------------------------------------------------------------

;ヘルパーを出す
[statedef 1500]


[state 1500, Helper]
type = Helper
trigger1 = AnimElemTime(1) = 0 ;アニメの1コマ目,0フレームで出る。
id = 1500
stateno = 6000 ;helperの開始ステート
size.shadowoffset = 6000  ;固定ステート番号を入れておく。head.posとかでも。

;今作ったヘルパーの開始ステート
[statedef 6000]


[state 6000, HitDef];攻撃したい場合。
type = HitDef

[state 6001, HitOverride];食らった時に移るステートの設定
type = HitOverride
trigger1=ishelper(1500) ;1500番のhelperの場合。
attr = SCA,NA,SA,HA,NT,ST,HT,NP,SP,HP ;全ての属性の攻撃に対して
stateno=6010 ;何かの攻撃に当たった時に移るステート

[state 6000, DestorySelf];適当に画面外にいったら消える
type = DestorySelf
trigger1 = Pos X < -300 + (Facing * 320)
trigger2 = Pos X > 300 + (Facing * 320)

[state 6001, ChangeState]
type = ChangeState
必要であれば。入れないとループする。

;食らい状態
[statedef 6010]


[state 6010, DestorySelf]
type = DestorySelf
trigger1 = AnimTime = 0 ;アニメーションが終わったら消える。

;----------------------------------------------------------------------
こんな感じになります。Wikiを見ながら適当に直したり書き足して使ってください。

 もしもコピペしたならば日本語の説明を消しましょう。こんなに書いてあると読みづらいです。必要だと思う所だけ書きましょう。

手順としては、
 ステート1500でヘルパーを呼ぶ>ChangeStateでステート0に戻して終了。
 ヘルパーが呼ばれてステート6000を実行する。食らった場合に6010に行く様に設定する。
 (Timeがある程度以上になったら6010に行く様にしておかないとずっとそのままになります)
 ヘルパーが食らうと6010に移動してアニメの最後に到達したら消滅する。

 リンクの mugendocs(1.0)wiki(oldwin) を参考にしてください。英語の説明文ですが、冒頭の説明を読むだけでも意外とわかったりします。どこかで翻訳してきても良いですね。
 helperを作る時に必要なのはステートの管理です。Projectileの様に作って終わりにならない上に、上記の様に設定しないとプレイヤーと同じ挙動をしてしまうので食らい判定がある場合は画面上にプレイヤーみたいなものが残ってしまい非常に困った事になります。
 相手から干渉を受けない様にするには-2ステートでNotHitByを使いましょう。attr=SCA,time=1を設定しておけば何も当たりません。但しHitdefを出すとreversaldefされる可能性があるのでmovereversedされたら食らうなり終了するなり-2ステートで設定しておきましょう。

[state -2, NotHitBy for Helper]
type = NotHitBy
trigger1 = IsHelper(1500) || Const(size.shadowoffset) = 6000
attr = SCA
time = 1

・食らった時の挙動を変化させるステートコントローラがHitOverrideです。
・食らったらhelperを消す必要があると思います、それがDestroySelfです。
・攻撃後も必要があればDestroySelfで消さないといけません。

 サブキャラの様にずっと居続ける様なキャラを作る場合には立ち、攻撃、食らい?とかを考えてステートを全部かかないといけません。とても面倒ですね。説明が少ない訳にはこういった事情があると思います。ヘルパーはプレイヤーの子になります。ヘルパーから見た場合にプレイヤーは親になります。
 helperを使う場合には少なくともDestroySelfと必要ならHitOverrideのステートコントローラーを使うわけです。細かい事はmugen wikiをみて下さい。追従するキャラを作る場合にはbodydistとかのトリガーを駆使しないと作れません。bindを使えばくっつきますが・・。helperを作るはずがいつの間にかhelperを求めて居た・・と言う事になりかねませんね(笑
 ちょっと凝った事をすると大変ですが、DestroySelfとHitOverrideが使えれば多少は作れると思います。プレイヤーの分身を作る場合はHitOverrideする必要はないかも。~ズみたいな・・。

 SelfStateと言うのもありますがこれは自分のステートに戻す時に使います。よくあるのはHitdefの投げやRevarsalDefのp2state等で相手に自分のステートを参照させている場合に相手を相手のステートに戻す時に使います。AI用のヘルパーの様に当たり判定を出さず何もしないヘルパーは常時SelfStateしていても良いと思います。
ヘルパーIDは取得できない場合もあるので(そのヘルパーでヘルパーの最大数になった場合)constの値にステート番号を入れておくと参照に使えます、6000-9999辺りがいいでしょうか。プレイヤーと明確に分ける為に1万以上を使っている人が多いみたいです。

 但しヘルパーの上限数は56です(mugen.cfgで設定した場合で何故か初期値は36とかです)。mugen.cfgを弄ってもそれ以上出せないみたいです。4キャラ対戦を考えると14が限度と思ってください。2キャラまでの普通の対戦なら28ですね。上限になるとお互い新しく出せないので常時56使っているキャラはただのお邪魔キャラになってしまいます。そもそも56個も見えるヘルパーがあったら邪魔ですね(笑


 その他の注意点
1. ヘルパーを消す瞬間に type = Explod を出すとエラー落ちする
2. ヘルパーを消すのと同時にプレイヤーが type = Helper を出すとエラー落ちする
以上のです。
 destroyself, hitoverride, nothitby を適切に使えば大丈夫だと思います。

line
参考書
メニューのリンクにあるサイトです。
基本的に1.0で動作確認します。winmugen版を作りたい場合でも1.0で動作しないのは書式が間違っていたりします。
FAQも見てください。

 Elecbyte
MUGENの開発元です。新MUGENと呼ばれる1.0版があります。旧版のキャラも動きます。
キャラクターやステージはlocalcoordを変更するだけで大きさを自由に変更できます。
ダウンロードしたら先ずは画面の大きさを 640x480 にしましょう。
保管庫から 640x480 向けのスクリーンパックが入っている mugen1-4800 をダウンロードできます。

 mugendocs (Elecbyte)
MUGEN ver1.0 の参考書はここ。私はこれを参考に旧Win版のを作っています。
WinMUGENとか1.0の記述は旧MUGENでは動かない場合があります。
ここを全部読むと付属ツールだけで作る事が出来る様になっていると言う事がわかります。
Tutorials は最初にすべき事が書いてあるので必ず読みましょう。


 mugenwiki (Elecbyte)
古い2003年版のwinmugenのwikiでステートコントローラーやトリガーの説明が古いです。
これが読めれば他のサイトはあんまり必要ないと思います。
mugendocsは基本的な事項で、こちらは応用的な部分です。
旧キャラ向けにsffv1からsffv2に変換する項目とかもあります。
開発再開時に書いた文章なのか幾つか間違っています。

 The Mugen Fighters Guild
ここで開発者や制作者が意見交換しています。本場の掲示板。
キャラクター、ステージ、スクリーンパックの制作報告はここで行われています。
バグ報告が出来ればデバッグに参加したり出来るかも。

 VirtualTek(Fighter Factory)
便利な統合ソフト Fighter Factory はこちらから。
右上の English をクリックしてサイトの設定を変えないと新しい記事は表示されません。
Fighter Factory 3 beta 8.4 が出て快適動作で殆どこれ一つで作れてsffv2の作成も出来る様になりました。

 ステートコントローラー一覧
ステートコントローラーの説明が日本語になっています。(winmugen)
使用した場合の例や問題点も載っているのでわかりやすいかも。

 トリガー索引
トリガーの説明が日本語になっています。(winmugen)
使用した場合の例や問題点も載っているのでわかりやすいかも。

 気まぐれ猫(新MUGEN)
新MUGENへの対応が書いてあります。現在のキャラを対応させるにはここが早いですがlocalcoordの説明に不備があります。mugendocsも見ましょう。localcoord、ワイドの対応は私のlocalcoordGameWidthの頁を見て下さい。

 無限中学校(制作)
最初はここを読むと良いと思いますが、キャラクターの土台はMUGENに付属のkfmを使った方が絶対に良いです。中学校のは日本語の説明が付いていますが分かり辛い部分があるので。無限小学校、中学校、高校とあります。mugendocsのTutorialsはここを参考にしたのかも?Tutorialsを読んでおかないと制作で詰まりやすいです。始める時はmugen1.0付属のkfmから弄りましょう、reversaldefでのブロッキングが足されていてwinmugenでも動きますし1.0の機能を知らないのは損です。

 7th arc 2nd(制作)
割と使いそうなソフトの説明とかがあります。

 2500loops(sffairmaker2)
MUGENの制作に便利なソフトを多数作っているみたいです。

 MUGENドット絵板
Do||Mu,Fileにドット絵の基本があります。

 夢幻回廊(AI)
AIを作るならここ?これから見ると思います(笑

 ADIのMUGENメモ
主にAI関係、var。AIを作らなくても見ておくと良いと思います。


 randomselect(旧MUGEN/winmugenとか)
2002年で開発が止まった旧MUGEN本体を勝手に改造して色々制限を解除した物が置いてあります。当時は画面サイズも小さく色々問題もあったので新版とは細かい所が違いますが、基本的に多くのキャラはこちら向けに作られています。とは言え、1.0でもそのまま動きます。1.0では神キャラの様なバグを利用するキャラクターはそもそもバグ利用なので同じようには動かない事もあります、しかし1.0で起動しないのは書式通りに命令文を書いていない場合が多いです(途中までしか書いていない、等)。


一日一回アホジンを見ましたか?見ていない人は絶対に許しませんよ!
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並キャラとしては全技搭載しました。これで一応の完成です。
無限に繋がる技が沢山あったので修正しました。
飛び道具が空気すぎるので若干威力を上げました。
これ以上声?音を入れるのは現在思案中です。
AIは今まで通りありません。

強さの調節は上手くいっているかわかりませんが、隙が多めに設定されている技が多いので問題ないと思います。
遠くから見て人が反応、操作出来ない様な早い動きや防御不可能な技はありません。
CPUがLv1でも強すぎるんですけお・・





今更だけど技が11個もあった
割り当て過ぎる・・
もっと増やしたいけれど操作を考えないとそろそろ増やせない

~動画をアップしてみて~
勝利演出の部分は自動的に切れる物だと思って放置してあったのですが
処理の所為か重いから?長い事が多いんです。短い時もあるのでよくわかりませんが終了時間の設定をしていなかったり・・
試しに一定時間で終わらせて軽くなるか試してみようかな。
後、ついでに技を・・


MUGEN Character Char Ahojin 0.17 touhou 東方 絶対許早苗
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ちょっとだけ修正。
寂しかった飛び道具を派手にしてみました!

キャハハハハハハハ


MUGEN Character Char Ahojin 0.14 touhou 東方 絶対許早苗
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看板とけいおん先生とDELも入れようかな・・
けいおん先生はリクがありましたが最初は搭載しようと思っていたんです
直線的なのを幾つも増やしてもと思って考え中

ゆっくり看板のなら作ったんだけどいつの間にか消えていた。
ゆっくりしていってね!

ゆっくり看板60b
棒がついただけ(笑

宇宙船の色違いも放置してました。当たった時のアニメも作ってないし・・
飛び道具もゲージを使っているからもっとあっても良いと思うんだよね~
隙を大きくすれば沢山搭載しても有利になる事は少ないかな?


MUGEN Character Char Ahojin 0.13a touhou 東方 絶対許早苗 けいおん先生
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アホジンを60ゲージから6ゲージに修正しました。
タッグで60ゲージあると他のキャラが混ざった時に使い放題になるのと相手が3ゲージだとそもそも技が使えなくなってしまうので・・。
元々技3ゲージ、最大6ゲージの予定だったのに忘れていました。

そろそろ1ゲージ毎にカンカン音が鳴るのを消したいな。


MUGEN Character Char Ahojin 0.13a touhou 東方 絶対許早苗
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前置き
 背景色は右下に置かないと左上が透過色になり、右下を背景色にする様です。
大体わかっていたのですが以下の方法で強引に解決させました。真似しないで下さい。
と言う訳で現象と少々強引な解決方法を記しておきます。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。

色化け
Fighter Factory Ultimateで作成していて気づいたのですが・・(Fighter Factory 3だと起きませんでした)
9000, 0 ;portrait
9000, 1 ;portrait big
9000, 2 ;victory
     0, 0
     0, 1 shared

と並べると0,0番のスプライトが色化けするんですよね(PNGで作っています)。0,1番は色化けしていません。
0,0番が色化けしてはいるのですが、色はパレットを参照しているだけなのでパレットに不具合があるはず・・
と思って色々やってみたところ次の様になっていました。

これは修正済みの画像をD-pixedで画像を開いてパレットを表示した所です。

なんとなく対称な図になっていますね。
最初作った時は当然パレットの上の方にしか色がなかったのですが、真っ黒になるから下の方の色を参照しているのかなと思い適当に反転させて見た所表示されたわけです。
しかし、今度は背景色がずれているのと今度はSharedしている画像が真っ黒になったのでわかりました。

纏めると(Fighter Factoryの頁も見て下さい)
・0,0番は普通に作ると色化けするが反転させたパレットにすると色の参照先が0,0番については正しく設定される。勿論その際には後ろが色化けする。
・パレットをSharedにしている後ろの画像は普通にパレットを参照する。
・色化けした0,0番の背景色は255番だが表示されている色は226番になっている。

自分で見てもよくわからないですね(笑

 actファイルに位置を逆転したパレットを持たせれば問題は解決です。
画像のパレットはそのままでも良いのですが、actファイルを作る過程で0,0だけ上の様になりました。
そのままだと気持ち悪いので226番を255番に貼り付けると良いと思いました。
D-pixedならCtrlドラッグすればよいですね。

 実は・・・
実は通常は右下からパレットを置く様になっているのでこうなるようです。Fighter Factoryが自動的にやっていると思われます。MUGENに付属しているtoolsのPCXCleanを使えば問題ないのでしょう。PCXCleanでは右下の色が背景色になる様なので色化けしていると言うよりはMUGEN用に作っていない事が間違いの元だと思いました。そんな訳で左上に背景色を持っていくと0,0番に自動補正が入って他は色化けしないと言う事ですね。

結論
 背景色は右下にもっていきましょう。Fighter Factoryで読み込ませると右下が背景色になる為、他の位置にすると問題が発生して解決しづらい状態になってしまいます。左上に背景色をおいている為、パレットを180度回転(逆方向から読み込み)させる必要が出てくるのです。

Photoshop(フォトショップ)のpng,bmp,pcx(256色8bitインデックスカラー)について
Photoshopでインデックスカラーにすると背景色が右下になっている事が多いのでD-pixedで開いたら右下の色をshiftドラッグして左上に持ってきたら、左上の色を背景色指定するためにshiftクリック、shift右クリックします。こうすると正しく背景色が指定されます。この画像を元に.dpfで書き出してDxパレットエディタ保存し直して.actを作成して、作った.actでフルカラー(一度インデックスカラーで保存した物は駄目っぽいです)のPNGをインデックスカラーにすれば大丈夫みたいです。

これで色化けが解決するかも・・?
FFUで開いた画像のパレットを確認するには真ん中辺りの画像を編集する(Edit image)を押して下さい。

透過色による色化け
BMPを作っている方は関係有りませんがPNGを作るとこの問題に当たる場合があります。パレットにMUGENではなくて元々PNGで使う透過色が入ってしまうと盛大に化けてしまいます。


結局の所
 色々悩みましたがPNGと言うのが落とし穴なのだと思いました。取りあえず9000,0番、9000,1番、9000,2番を登録してその次に0,0番、0,1番(shared)を登録してみましょう。この時点で頑張って直せれば大丈夫です。
 根本的な問題としてはFFUはPNGを読み込んだ時にパレットを逆転させていると言うのがあります。FFUで読み込ませた画像を編集ボタンを押して見ると逆転しているのがわかります。ここから考えると、0,0番だけはパレットが逆転しても参照先は逆転していなくて、0,0番自体の表示に逆転したパレットを持たせる必要があると言う事です。


検索:MUGEN Character making make キャラ作成 FFU Fighter Factory Ultimate tool パレット palette
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ブログの猫みたいな子可愛いなあ
魚と猫?なのかな
でも食べない(笑
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皆様初めまして
アホジンが出来たので公開します。適当にお使い下さいw保管庫にあります
バグ等ありましたら報告して下さればそのうち直すかも知れませんw
ネタキャラなので色々とご容赦下さいませ

AI無しで普通のキャラになる様に作ってあるのでそんなに強くはないと思います。

操作に関して(追記)
・前後に入力すると前進しながら攻撃します。下がるには素早く二回入力してバックステップしてください。
・しゃがむとジワジワと相手を追いつめます。
・二回まで空中ジャンプ出来ます。
・立ちガードはし辛くしてあるので立ちガードする位なら攻撃してください。
・技は私が入力するのに大変だったので簡単にしました。

現在の不具合としては
・State52に偶に飛んでいく。
・特定の相手との対戦中によく固まる。
・当て身?されるとHIT中のまま固まっている様に見える。
・タッグ中に死亡して10秒位すると動き出す。(一撃で死ぬのでお邪魔キャラとしてはありかなと)

ごく普通のネタキャラなので即死ダメージとか凍結とかには対応していません。
1-4Pカラーでグレイズを搭載すると強過ぎになりそうなのでやめました。

MUGEN Character Char Ahojin 0.13 touhou 東方 絶対許早苗
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