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バグ修正ファイル
 1/25stage-426.xmlは致命的な間違いがあったので、stage-426-bugfix.xml保管庫からダウンロードして念の為全ステージファイルを置換してください。

バグの詳細
 誤ってboundrightをマイナス(-)にしていたので右側が凄い狭くなってしまっていました。右端に寄った状態で始まるステージが対象になります。現状ではboundrightがマイナスで画面幅より狭くしてあるステージは存在しないので、全てのステージに適用しても問題はありません。通常は画面幅以下のステージでも[Info]のboundleftとboundrightではなくて[Bound]のscreenleftとscreenrightで指定しています。

 序でに、先程mugen1-4800のstage-426.xmlを更新したので一括対応ステージが増えました。現在のは固定数値に置き換えですが、引く幅が固定なので計算式に出来ればと思いますが・・・。


 そう言えばDemoで確認していて思った事ですが、ゲージをleftのみで表示していると思われるキャラがチラホラ見受けられました。普通はleft,rightで表示しますが、leftで画面幅320に対して位置をずらしているキャラクターはゲージがほぼ真ん中から表示されてしまっていました。この様に、暗に計算式の中に画面幅が入るのは良くないですね。ゲージに関して言うと普通の感覚でleft,rightを使えばワイド化自体が必要ありません。
 後、ヘルパーで画面端を判定しているキャラクターが居る様な気がしました。この方法ならを判定するだけなので画面の幅は余り関係ないと思いました。
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新MUGEN旧MUGENがあるとどちらにも入れたいですよね、でも両方に入れると量が2倍になってしまう上にバージョン管理上の問題が出てきます。また、ワイドにもしたいのですがそんな事をしていると何倍にもなってしまいます。まあ旧MUGENは気にしなくて良いと思いますが。

所がこんな感じで上のフォルダを辿れるので本体が幾つあってもキャラクターフォルダは一つあれば大丈夫です。
../../randomselect/winmugen/chars/Ahojin/Ahojin.def

新MUGEN旧MUGEN共に対応しているのでキャラクターフォルダを外に出した方が分かり易いですね。そうすればフォルダの位置関係も一緒になりますからselect.defの中身も同一となるわけです。以下の様にします。

chars/ameri/ahojin.def
chars/ameri/ahojin-16x9.def
mugen/mugen.exe
mugen16x9/mugen.exe
stages/kfm.def
stages/kfm-16x9.def

キャラ名の後の-16x9と言うのはlocalcoord = 426, 240を加えたワイド用の定義ファイルです。

mugenフォルダと同じ位置にcharsとstageを置いたらselect.defに次の様に書きます。

../../chars/ameri/Ahojin.def

../stages/kfm.def

注意:上位フォルダを辿る場合は.defまでが必須となります。

こうしておけば旧キャラを使いたい場合にその行を写すだけで終わります。手間も間違いも殆どありません。ステージも出来ますが開始が一つ違うので注意!

ステージの問題


 ステージの場合には問題がありまして、各ステージのdefファイルの中でsffがフォルダの参照を行っていると対戦開始時にエラーが出てしまいます。
 ので../stages/suika.sffの様な指定からパスを削除してsuika.sffに変更してください。
 サウンドの指定先はmugen.exeからの相対パスになるので基本的に対応出来なくて../stages/suika.mp3の様に変更する必要があります。
 あくまでですので自分の環境に合わせて変更してください。こうするとスクリーンパックを増やしたり、本体の設定を変えた物を複数用意してもキャラクターとステージは1つで済みます。

・キャラクター数の変更
 system.defをこの位にしておけば少しは増やせるでしょう。(詳しくはselect.defの頁へ)
mugen/data/mugen1/system.def
rows = 8
columns = 4

pos = 425,58 ;Position to draw to ;pos = 480,128

これは縦に伸ばしていますが真ん中から下を使う形でも良いですね。画面外も使えるので適当に使いましょう。画面外まで使う場合は列(rows)か行(colums)を大きくすれば良いです。

 もっと増やしたい方はlocalcoordの記事から保管庫へどうぞ。

・複数使える利点って・・?
 正直な所、新旧が使える程度でしかないとか思いますよね。でも違うんです、本体を複数用意してキャラセレを分けておけばテスト用のキャラだけ入れたのとかも用意できるわけです。パッチェさんみたいな質量が重いキャラを仕分けしておくと軽く出来るので快適になります。これがキャラ一元管理の大きな利点です。本体を複数用意しておけば対戦用の普通のキャラと対戦で使えない様なキャラ群と言った様に本体だけで分けておけるので切り替えしやすいです。Add-onを複数用意するのにも良さそうですね。新MUGENではpausetimeの扱いが変わる様なので微妙に動作が変わってきますが・・。


・ワイド対応キャラ
 ワイドの場合はLocalcoord = 426, 240を追加すると思いますが、これをその都度全キャラ変更するのは面倒なので全キャラに-426.defと言うのを別に作っておきます。本体を写してワイド用の設定を作って置いてselect.defを写して.defを-426.defに変更するだけで済みます。詳しくはlocalcoordの頁をご覧下さい。
 でも、作る時に最初から入れてあると親切ですよね。

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・Ahojin / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.40.0

・ワイド対応の修正。
・中ポトレを修正。

16:9用の.defの名前を変更しました。そのまま入れると増えると思います。

続けてsffの更新です。


一括ワイド対応を更新しました。
楽々とは言えませんが思ったよりは簡単に出来ました。Explodは一括で弄れないので少々面倒ですが、エディタのファイル検索を使えば一気に発見して修正できそうです。

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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.40.0

・ワイド対応の修正。
・中ポトレを修正。

16:9用の.defの名前を変更しました。そのまま入れると増えると思います。

続けてsffの更新です。

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・Ahojin / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.39.4

・GameWidthの修正。
・挑発時に"start"コマンドを受け付けない様に修正。
・振り向き画像を追加。
・中ポトレを追加。

16:9用のdefが増えました。
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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.39.4

・GameWidthの修正。
・振り向き画像を追加。
・中ポトレを追加。

16:9用のdefが増えました。

sffはAhojinと共通なので上書きになるとは思いますが。
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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください 3.2

 勝ちの画像を一部差し替えました。
 中ポトレを追加しました。
 ワイド対応を見直しました。
 勝った時にすぐ終わらない等の細かい部分を修正しました。

16:9用のdefが増えました。




ついでにサンドバッグもちょっとだけ修正しました。
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ラウンドの状態について

・RoundState=0
 準備中。2フレームあるかも。RoundNo=1の時は[statedef 5900]から[statedef 191]で開始します。RoundNo>1になると[statedef 5900]から[statedef 0]となります。この時はキャラクターの幅が取得できないらしく、GameWidthの項にあるvar(49)を設定できませんでした。動くけれど制限のある状態となります。

・RoundState=1
 キャラクターの読み込みが終わってからイントロ中はここです。

・RoundState=2
 対戦中。実際のラウンド開始時間はライフバーに依存します。ラウンドが開始したかどうかを知るには[statedef -2]でctrl=1に変わっていれば判断できます。common1.cnsとkfm.cmdを見るとわかりますが[statedef 0]にctrlは無く、イントロ以外からのChangeState時にctrl=1にしています。念の為にnameやauthornameも指定した上で[statedef 0]で判断しても良いと思います。

・RoundState=3
 対戦が終了してから生きていればctrl=1になっているか又は死亡していれば[statedef 5150]になっているかどうかを判断しています。そうでない場合はまだキャラクターが動いていると見なしてRoundStateが変わりません。

・RoundState=4
 ここでやっと勝敗が決まります。勝利判定の時間はライフバーに依存します。


普通に作ってあれば普通に動くので特に問題はありません。
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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters

リンクの保管庫からdownloadしてください 3.0 patch

 ラウンド開始時に希にctrlが入らない不具合を修正しました。
2P以上でずっと攻撃しない場合はctrlが入っていません。



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あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願い致します

Japanese.lng(2012/1/6)
上書きした際には設定から言語を再度選択してください。

 日本語ファイルは Fighter Factory 3 beta 8.4 の方もあります。記事を見るとわかりますが、Fighter Factory 特有の遅い反応がなくなり高機能になったのでとても便利です。注意点としては Shared が自動になったので、同じパレットで share しない と言う選択は上手く出来ません。スプライトに注釈を入れる機能もなくなりました。

Fighter Factory Ultimate 日本語設定ファイルパッチ
 と言う訳でお年玉みたいなものでFighter Factory Ultimateの言語設定ファイルを作ってみました。保管庫にJapanese.lngと言うのがあるのでLanguagesフォルダに入れるとConfigurationsのLanguagesから設定できる様になります。全て日本語にした訳ではありませんがパレット操作以外の使う部分は日本語にしてあります。こんなので良いのかな。

訂正
 パレットの項目を見て下さい。基本的な事を守ればBMP,PNGも使えるようです。
右下に背景色を置くのが基本で、これを守れば大丈夫の様でした。左上はなるべく使わないでください。

 よって、以下の説明は間違った画像の作成法の場合になります。

Fighter Factory Ultimate 2.6
 理由は最後まで読めばわかりますが結論としてはBMP,PNG(左上が背景色)は駄目

 既に使っている人、これから使う人
このままPNGを使いたいので2.5を(探して)使う
パレットの項目見てパレット作成方法を理解しないと使えません。(主にPhotoshop)

 これから使う人
パレット合わせでPmpCleanするのでPNGからPCXに変換して2.6を使う
PCXなんて聞き慣れない形式に変換して死にたくないので他のソフトを使う

 2.5から更新して2.6になりましたが2.5で作ったファイルだと何故かスプライトのパレットの扱いが変わっている模様です。2.5で作っていた方はそのまま使い続けた方が良いと思います。取りあえず色々試している所です。
 どうも、最初に登録した画像のパレットが固定になっているらしく全部の画像がSharedされている様な気がしてですね・・・そこら辺がわかりましたら追記したいと思います。パレットのバグが直った(かも)と言えば聞こえは良いのでしょうか、全体に関わる部分が以前のバージョンとちょっと違うのは困りますが何れにせよ最初の画像でパレットが決まっていないと駄目ですし。sffv2を考えると既存ソフトは使えないのですがFFUはsprmake用の出力が出来るので少し使えるかも。sprmake2はmugen1.0に、sprmakeはwinmugenに付属しています。

 どうもPCX以外のパレットの扱いが変わっている様で特徴であるBMP,PNGは駄目みたいです、多分PCXしか使っていないのでしょう。FFUはExportでtxt,PCX出力出来るのと新しい物はPCXに変換をかければ良いだけなのですが、ダウンロードする方は試しにFighter Factory Ultimate 2.5を検索してみるかFighter Factory Classicを使いましょう。sffは他ので作るとか。PCXなら問題ないので私はどうでも良いのですが。

 パレットを統一してPCXに変換するにはPmpCleanで作ったパレット(.act)を選択してPCX、統合、背景色以外→背景色でパレットの適用をしましょう、これで元画像からPmpCleanでパレットを統一したPCX画像と言う順に変換出来ます。BMPやPNGにしてその後別のソフトでPCXに変換した方が変更しやすいとは思いますが。
 PNGからPCXに変換するにはパレットの左上を背景色(透過色)にした256色(8bit)画像(PmpCleanした画像)をIrfanViewやBatchGOO!等の簡単な一括変換ソフトで変換すると良いと思います。PNGの透過はつけない方が良いです。
 元々の変な仕様もあるので登録する際はPNGを使わずにPCXを使ってください、と言う事で。

Fighter Factory Ultimate 2.5 で sff作成
 通常、背景色は左上に置くのですが、PhotoshopのインデックスカラーだとFFUでは画像を読み込んだ際にカラーパレットの位置を反転する仕組みになっています。理由はわかりませんが他のソフトで作成するとそのまま読み込まれます。ここを見終わったらパレットの項目見て下さい。
 FFUで登録した画像のパレットを確認したい際は画像を編集する(Edit image)を押します。

 PNGを使う場合はパレットかFFUの頁で書いてある通り、0,0番に通常のパレットに加えて反転を見越したパレットも持たせておかないと後ろのsharedした画像が色化けします、これは0,0番だけactが適用される画像の頭と見なして特殊な扱いをしているからだと思います。作り方はD-pixedで0,0番の画像を開いてパレットを逆転した後に画像からパレットを読み込みで0-128番まで読み込ませて作ります。兎に角この様にすれば0,0番とそれ以降の色化けを回避できますが、パレットが逆転してしまっているのでPCX出力しても元の画像と同じパレットにはなりません。このパレットが反転したPCX画像は、PCXとしてはちゃんとしているのでそのまま使えます。問題点としては、パレットが反転する事と、sharedする画像に128色以上は扱えないと言う事です。背景色の設定は左上じゃなくて右下だったり変な位置だったりする事があるので注意してください。
 私はパレットをD-pixedで修正してから.actを作成してそれを使ってPNGを作りましたが、少し難しいかも知れません。PNGを使わずにPCXを使ってください、と言う事で。

 通常の色化けはsharedが途切れる事で起こるので、最初に0,0番からsharedする画像を並べてその後にエフェクトや9000番等のShared出来ない画像を置く事によってSharedが途切れるのを防ぐ事で色化けを回避します。これはmugen中学校に説明があります。FFUではこの並び替えを自動でやってくれるので0,0番から繋がっていれば手前に9000グループの画像があっても問題ありません。先頭から続くsharedされている画像がactによるパレットの入れ替え対象となります。

cns,cmd,air作成
 cns,cmd,airはtxtファイルで、拡張子をtxtにしてしまっても構いません。
 cnsとcmdを1から書くのは無理なので、1.0のkfmのファイルを使いましょう。その際に、cmdファイルの上の方だけはCommand.txtの中身をファイルの先頭に貼り付けましょう。最初からcmdファイルにある同じ部分は削除してください。[statedef -1]の手前まで全部削除して貼り付ければ大丈夫です。
 airは書式通りに書けばFFUが無くても十分作れます。でもFFUだとマウスで範囲選択できるので楽です。
 FFUのCNSエディタには置換機能がありますしステート一覧が勝手に作成されてダブルクリックで移動できるので便利ですが、キャラ制作のテキストエディタの項目を参照して好きなエディタを使ってください。


取りあえずこんな所でしょうか。
 FFUはdef,cns,cmd、sff,sprite,paletteの編集、soundの追加が行えるので実は他のソフトは必要ありません。しかしソフトの使いやすい部分だけ組み合わせて使うと楽なので色々使うと良いと思います。SFFAIRMaker2(SAM)やSffAirEditor(SAE)の方がsff,air,sndは楽かもしれません。
 参考書やキャラ作成の項目にソフトについて書いてあるのでご覧下さい。

2012 01 01 01 15 14
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・Ahojin / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns 0.39.2
download sff 0.37.0

 pal.defaultsの修正。

 少し思ったのですが、こちらは0.38からcommon1.cnsを使わなくなったのでAhojinフォルダにcommon1.cnsがあったら削除してください(そのままでも大丈夫ですが)。AhojinGodは変数の都合で独自のcommon1.cnsを使っているので必要です。

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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns 0.39.2
download sff 0.37.0

 pal.defaultsの修正。


・AhojinGod (old) / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください 0.286.12

 pal.defaultsの修正。

前の記事 AhojinGod 0.286.10(エラー修正版)


特に変更はありません。
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スイカバー
 所謂ライフバーです。対戦時の設定がここで出来ます。

・fight.defのある場所
 mugen1.0では標準のfight.defがdata/mugen1と言うフォルダに入っているので注意が必要です。これは、mugen.cfgの冒頭の部分で設定していて motif = data/mugen1/system.def と言う風にそもそもsystem.defからしてmugen1フォルダになっています。dataにも入っているので紛らわしいですね。

・勝利数の変更、ドロー時の判定
多分使いそうなのはと言うと勝利数の設定とドロー時に勝利アイコンを出すかと言う部分でしょう。

match.wins = 2 ;Rounds needed to win a match
match.maxdrawgames = 1 ;Max number of drawgames allowed (-1 for infinite)

 match.winsは対戦に勝つ為に必要な勝利回数です。通常は2ですがここを10とかにするとアイコンがどんどん増えていきます。
 match.maxdrawgamesは引き分けで試合を流す回数です。通常は一回だけ引き分けても再試合になりますが二回目以降は両者に勝利判定がついて試合が進みます。0にすると引き分けても試合が流れません、初回から勝利判定がついて次の試合に移ります。-1だと引き分け回数が無制限になります。


・タイム表示の設定
fight.def
[Time]
framespercount = 60

mugen.cfg
[Options]
Time = 99

この2つでタイム表示の設定をします。framespercount = 6でTime = 999だと3桁表示になります。
framespercount = 1まで出来ますが、60フレームで1秒なので何秒経過したか判りづらいのでやめましょう。
見た目としては面白いかもしれませんが、正直な所ここで時間を細かく見たい事は余り無いと思います。

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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters

リンクの保管庫からdownloadしてください 2.9 patch

 立ちガードできない不具合を修正しました。しゃがみガードは元々出来ません。ジャンプしてください。
 勝った際だけラウンド移行が遅いです。


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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters


リンクの保管庫からdownloadしてください 2.8

 勝ち負けの動作を追加しました。取りあえず完成です。
 勝った際だけラウンド移行が遅いです。
 細かい部分を適当に直したので全体的に良くなりました。

 ガードを出来ないかも。しゃがみガードはありません。食らっていてもジャンプできる不思議。
現在は何故か"b"ボタンでガードできます。修正予定。

説明



*----------*---------- Display Option ----------*----------*
画面表示の意味
Displayed "AI 1AL", it means...
"AI" AI on now.
" 1" palno1 now.
"A" Attack Probability Double now.
"L" Lifeadd now.

*--------- カラー毎の性能(AI) ---------*
attack button is a/b/x/y.

1P none(no attack)
2P weak(hitdef)
3P (more offensive)
4P (more offensive)
5P (more offensive)
6P normal(more offensive) level: spin youmu, another blood.
まだ普通のキャラ。

7P afterimage, nothitby. level: hinako shijo, wind_mcxx
8P 7P + varlife, lifeadd, random attack. level: ayu tukumiya, hinako shijo, mega mari, rare akuma, super mech hisui.
9P 8P + Projectile. level: stg0394
10P 9P + Helper x14.
ライフ管理あり。攻撃中は無敵です。hitpauseがあると動けないのでGod WaldやAAASSX辺りになると勝負になりません。

11P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper, Projectile.
12P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper.
11P,12Pは死なない様にしてありますがhitpause中は試合が終わりません。

*----------*---------- Config ----------*----------*
Config file is "-3.txt".

;---------- display settings "AI12AL" ----------
色々表示する。
[state -3, display settings]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is on(default), 0 is off.

;---------- AI display "AI" ----------
コマンド式の自動AIだと最初棒立ちになるので強制的にAIを入れられます。
[state -3,AI on]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is AI on, 0 is AI on automatically(default).

;---------- lifeadd (7P~10P) display "L" ----------
ライフ回復です。7P-12Pのみです。
[state -3, Lifeadd]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is Lifeadd on(default), 0 is Lifeadd off.

;---------- Probability of attack (6P~12P) display "A" ----------
攻撃率を2倍に設定できます。余り高いとずっと無敵になってしまうので・・。
[state -3, Probability of attack]
type = varset
trigger1 = 0 ;1 is double, 0 is normal(default).


;---------- helper (10P~12P) ----------
*--------- 呼び出せるヘルパーの数について ---------*
-3.txtにあるヘルパーのステートコントローラー(type = Helper)のトリガーの数字を変更すると追加で出てくるヘルパーの数を変更できます。
ヘルパーは勝手に動きます。
[state -3, Helper]
type = Helper
trigger1 = RoundState = 2 && !IsHelper && Random < 30
trigger1 = palno >= 10 ;applied palette to 10,11,12
trigger1 = NumHelper(6190) < 14 ;number of helper(default is 14).

palno >= 10 なので10P以上。
NumHelper(6190) < 14 の右の数字(これだと14)が呼び出す数です。

0だと本体のみで追加ヘルパーは無しです。多すぎると相手がヘルパーを出せません。
最大ヘルパー数(helpermax)はmugen.cfgに書いてあります、通常は最大値の56です。

*----------*---------- End ----------*----------*
line
・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters

リンクの保管庫からdownloadしてください 2.7

 ステートを奪う技やそう言った技のダメージが大体入る様になりました。
 低カラーも攻撃する様に攻撃率の式を修正しました。
 表示を少し修正しました。



*----------*---------- Display Option ----------*----------*
画面表示の意味
Displayed "AI 1AL", it means...
"AI" AI on now.
" 1" palno1 now.
"A" Attack Probability Double now.
"L" Lifeadd now.

*--------- カラー毎の性能(AI) ---------*
attack button is a/b/x/y.

1P none(no attack)
2P weak(hitdef)
3P (more offensive)
4P (more offensive)
5P (more offensive)
6P normal(more offensive) level: spin youmu, another blood.
まだ普通のキャラ。

7P afterimage, nothitby. level: hinako shijo, wind_mcxx
8P 7P + varlife, lifeadd, random attack. level: ayu tukumiya, hinako shijo, mega mari, rare akuma, super mech hisui.
9P 8P + Projectile. level: stg0394
10P 9P + Helper x14. (W.I.P.)
ライフ管理あり。攻撃中は無敵です。hitpauseがあると動けないのでGod WaldやAAASSX辺りになると勝負になりません。

11P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper, Projectile.
12P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper.
11P,12Pは死なない様にしてありますがhitpause中は試合が終わりません。

*----------*---------- Config ----------*----------*
Config file is "-3.txt".

;---------- display settings "AI12AL" ----------
色々表示する。
[state -3, display settings]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is on(default), 0 is off.

;---------- AI display "AI" ----------
コマンド式の自動AIだと最初棒立ちになるので強制的にAIを入れられます。
[state -3,AI on]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is AI on, 0 is AI on automatically(default).

;---------- lifeadd (7P~10P) display "L" ----------
ライフ回復です。7P-12Pのみです。
[state -3, Lifeadd]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is Lifeadd on(default), 0 is Lifeadd off.

;---------- Probability of attack (6P~12P) display "A" ----------
攻撃率を2倍に設定できます。余り高いとずっと無敵になってしまうので・・。
[state -3, Probability of attack]
type = varset
trigger1 = 0 ;1 is double, 0 is normal(default).


;---------- helper (10P~12P) ----------
*--------- 呼び出せるヘルパーの数について ---------*
-3.txtにあるヘルパーのステートコントローラー(type = Helper)のトリガーの数字を変更すると追加で出てくるヘルパーの数を変更できます。
ヘルパーは勝手に動きます。
[state -3, Helper]
type = Helper
trigger1 = RoundState = 2 && !IsHelper && Random < 30
trigger1 = palno >= 10 ;applied palette to 10,11,12
trigger1 = NumHelper(6190) < 14 ;number of helper(default is 14).

palno >= 10 なので10P以上。
NumHelper(6190) < 14 の右の数字(これだと14)が呼び出す数です。

0だと本体のみで追加ヘルパーは無しです。多すぎると相手がヘルパーを出せません。
最大ヘルパー数(helpermax)はmugen.cfgに書いてあります、通常は最大値の56です。

*----------*---------- End ----------*----------*
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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters

リンクの保管庫からdownloadしてください 2.6

 構造上、Hitpause時にダメージを2倍受ける不具合を修正しました。
 低カラーにステートを奪う技がちゃんと当たらなかったので修正しました。
 カラー分けを変更して7P>8Pになりました。詳細は付属のtxtをご覧下さい。
 設定項目が増えてきたので画面表示をつけました。設定で表示無しに出来ます。



*----------*---------- Display Option ----------*----------*
画面表示の意味
Displayed "AI 7AL", it means...
"AI" AI on now.
" 7" palno now.
"A" Attack Probability Double now.
"L" Lifeadd now.

*--------- カラー毎の性能(AI) ---------*
attack button is a/b/x/y.

1P none(no attack)
2P weak(hitdef)
3P (more offensive)
4P (more offensive)
5P (more offensive)
6P normal(more offensive) level: spin youmu, another blood.
まだ普通のキャラ。

7P afterimage, nothitby. level: hinako shijo, wind_mcxx
8P 7P + varlife, lifeadd, random attack. level: ayu tukumiya, hinako shijo, mega mari, rare akuma, super mech hisui.
9P 8P + Projectile. level: stg0394
10P 9P + Helper x14. (W.I.P.)
ライフ管理あり。攻撃中は無敵です。hitpauseがあると動けないのでGod WaldやAAASSX辺りになると勝負になりません。

11P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper, Projectile.
12P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper.
11P,12Pは死なない様にしてありますがhitpause中は試合が終わりません。

*----------*---------- Config ----------*----------*
line
・palno
 通常のボタン選択だと1-6Pカラー、スタートボタンを押しながら選択すると7-12Pカラーが選択できますが、カラーパレットが設定されていない場合は選択できません。カラーパレットの設定はキャラクター定義ファイル(defファイル)に書かれていて、カラー差があるキャラクターの場合はパレットファイルを指定しない場合でも空欄のpal+num=表記が必要です。
 pal.defaultsが設定されていない場合はサバイバルの自動カラー選択時にMUGENがエラー落ちするので必ず設定しましょう。

pal.defaults=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12

pal1=pal1.act
pal2=
pal3=
pal4=
pal5=
pal6=
pal7=
pal8=
pal9=
pal10=
pal11=
pal12=

 pal+num=が一つもない場合は誰がどのボタンで選んでも自動的に1pカラーになります(パレットはありませんが)。

・pal.defaults
 pal.defaultsのキャラクターが選択されている場合はそれよりも右側の数字を選択しようとします。候補が無ければ選択したカラーの次になります。また、pal.defaultsはAI.RandomColor=0の時のランダム選択カラーになるので例えば1-6Pまでしか人対戦向け作っていない場合は1,2,3,4,5,6と設定しておくとAI.RandomColor=0の時にそのカラーしか選択されなくなります、ですのでどのカラーでも良い場合はpal.defaults=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12と記述しておくと良いと言う事になります。
 mugen1.0とwinmugenでは選択カラーの扱いが違うので注意してください。1.0だと1キャラに対して1P2P3P4Pvs5P6P1P2Pの様な選択も可能です、全員同じカラーにしたい場合はdefを書き換えるか同じキャラを沢山登録すれば出来ます。カラーがない場合の選択も何となく違います。


・カラーの封印
 普通は、pal.default から使わないカラーを削除して設定します。

 しかし、前述の仕組みを逆手にとってコメントアウトする事によりサバイバルの様にカラー選択が自動的に行われる場合に出てこないカラーを設定する事が出来ます。

; pal12=

選択された際には存在しないので1Pカラーになります。(本体によって違うようです。7P以降は6を引いた値になったりとか)


・ヘルパーのpalnoを取得する
 ヘルパーにはカラーと言うのが無いので期待している様なPalNoは取得できません、常に palno=1 となります。
プレイヤーのカラーを反映させたい場合はrootかparentかPlayerID(対象のID)のリダイレクトを使用してpalnoを取得する事が出来ます。
 但しPlayerIDはターン戦やサバイバルの場合、前のプレイヤーが残った状態で次のプレイヤーが配置されるのでヘルパーから間接的に取得するのは現実的ではありません。2番目以降の登場になってしまうとIDが600ずつ位足された所から始まるのでID検索で該当プレイヤーの1P2P陣営確認と生存確認をしないといけません、その為ヘルパーを呼びだした時に値を設定するか親がプレイヤーまで繋がっているのであればroot,palnoが安心です。


・RemapPal(1.0)
 MUGEN1.0だとRemapPalでパレットを自由に変えられるのでちょっと違います。各自調べてみてください。
基本的にはグループ番号、グループ内番号を指定する事によりその画像のパレットを使う事が出来ます。

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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters

リンクの保管庫からdownloadしてください 2.5

 ダッシュ時に回転する様になりました。後ろ方向だとくるっと一回転します。
前回追加したアニメの当たり判定がずれていたので修正しました。
ラウンド終了時にすぐ終わる様にしました。(1-6P)
cus-hina-san_backdash.gif
これを作っていて思ったのですが、D16なのでこの大きさだと綺麗に出来ませんでした。

一つ前の動画


カス雛さん

*--------- 操作について ---------*
左右キーで移動
上でジャンプ
下は・・ありません
前後キー2回でダッシュ

今の所、a,b,x,yのどれかで攻撃が出来ます。
全カラー操作可能ですが、ヘルパーは自動で動きます。ヘルパーを出すのは9P以上だけですが、設定すれば自由に変更できます。食らいProjがあります。


・version 2.5 2012/1/3 ダッシュ時に回転する様に。
・version 2.4 2011/12/29 基本部分が完成。
・version 2.3 2011/12/22 Hitdefを追加
・version 1.7 2011/10/22 Hitdef無し最終版
・version 1.0 2011/4/17 公開

*--------- カラー毎の性能(AI) ---------*
attack button is a/b/x/y.

1P none(no attack)
2P weak(hitdef)
3P (more offensive)
4P (more offensive)
5P (more offensive)
6P normal(more offensive) level: spin youmu, another blood.
まだ普通のキャラ。

7P afterimage, nothitby, lifeadd, random attack. level: ayu tukumiya, hinako shijo, mega mari, rare akuma, super mech hisui.
8P 7P+Projectile. level: rare akuma, super mech hisui
9P 8P+Helper x14. (W.I.P.)
10P 9P. (W.I.P.)
ライフ管理あり。攻撃中は無敵です。hitpauseがあると動けないのでGod WaldやAAASSX辺りになると勝負になりません。

11P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper, Projectile.
12P afterimage, noko, SelfState(Guard), Helper.
11P,12Pは死なない様にしてありますがhitpause中は試合が終わりません。

*----------*---------- Config ----------*----------*
Config file is "-3.txt".

*--------- AI ---------*
コマンド式の自動AIだと最初棒立ちになるので強制的にAIを入れられます。
[state -3,AI on]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is AI on, 0 is AI on automatically(default).

;---------- lifeadd (7P~10P) ----------
ライフ回復です。7P-12Pのみです。
[state -3, Lifeadd]
type = varset
trigger1 = 1 ;1 is Lifeadd on(default), 0 is Lifeadd off.

;---------- Probability of attack (6P~12P) ----------
攻撃率を2倍に設定できます。余り高いとずっと無敵になってしまうので・・。
[state -3, Probability of attack]
type = varset
trigger1 = 0 ;1 is double, 0 is normal(default).


*--------- 呼び出せるヘルパーの数について ---------*
-3.txtにあるヘルパーのステートコントローラー(type = Helper)のトリガーの数字を変更すると追加で出てくるヘルパーの数を変更できます。
ヘルパーは勝手に動きます。
[state -3, Helper]
type = Helper
trigger1 = RoundState = 2 && !IsHelper && Random < 30
trigger1 = palno >= 9 ;applied palette to 9,10,11,12
trigger1 = NumHelper(6190) < 14 ;number of helper(default is 14).

palno >= 9 なので9P以上。
NumHelper(6190) < 14 の右の数字(これだと14)が呼び出す数です。

0だと本体のみで追加ヘルパーは無しです。多すぎると相手がヘルパーを出せません。
最大ヘルパー数(helpermax)はmugen.cfgに書いてあります、通常は最大値の56です。

*----------*---------- End ----------*----------*
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