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 なんか増えていたので解説を少々



 1ラウンド目は一応ライフが残っていたので、恐らくはペシペシやっているのをreversaldefで返されて超即死で死んでいると思います。そして何故か2ラウンド目から分身が出ています。
 AhojinGodは途中で性能が変わる事は無いで2ラウンド目以降の分身の登場と被ダメージの具合からpalnoを変更されたと思います。palnoで攻撃力は変わりませんが、それで全体的に変わったのだと思います。


 ついでにmugen1-4800(16:9用)のライフバーの小ポトレの枠が合っていなかった気がするのでファイルを更新しました。お使いの方は保管庫からどうぞ。
 中身が抜けていたので 2/19 に更新しました。
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一括ワイド対応、一括localcoord変換変更 は少し下に書いてあります。
Explod以外のワイド対応が一括で出来る様になりました
(1280, 720 の部分は 1440, 960 をワイドにした時の 1708, 960 か 1920, 1080 と読むとよいと思います)


この記事はソフトを使った一括変更について記載してあります。前半の localcoord についての説明は
もっと分かりやすい説明を作ったので、先ずは次のリンク先から読んで下さい。そしたら戻ってきて下さい。
 MUGEN1.0 GameWidth 画面幅(ワイド)と Localcoord について 16:9 15:9 4:3の記事。

 画面サイズ変更については「手順4」か左のメニューから本体設定を見て下さい。まずは winmugen と同じ 640,480 にしましょう。


・前置き
 本頁で説明する事はlocalcoordの設定方法です。実際の作業は一括対応の所からになります。
それと画面の高さが変わらない自然なワイド化の方法を説明していきます。localcoordの設定を理解すれば何に合わせるかと言うだけの事で、1.0対応キャラであれば好きな様に遊べる様になるのでしっかり理解しましょう。
 追記
Hitdef(Projectile)には yaccel = .35fall.yvelocity = -4.5 を追加しないと横に伸ばした際に縦に良く飛ぶ様になります。設定してあれば良いので既に設定されている値がある部分はそのままで大丈夫です。
 これは恐らく4:3基準で全て計算しているからこうなっているのだと思います。実際にキャラクターのlocalcoordは縦の数値を読んでいませんので。画面との比率だけの対応をしてくれると良いのですが。

 これから説明する方法は一般的な4:3と16:9画面だと重ねた場合にキャラクターが重なります。
1280----960

ワイド画面を見ていると4:3の画面に移った時に縦長に見えたりします。と言うか狭いですよ。よく見るとわかりますがステージも4:3と同様に表示されています。ライフバーは面倒なのでポトレを合わせました。






・localcoord
 localcoordsystem.defchar.defstage.defにあり、それぞれが想定しているGameWidth, GameHeightを記載してそこからmugen.cfgのGameWidth, GameHeightに対して拡大縮小を行います(キャラクターは横幅のみ参照)。winmugenのキャラクターはlocalcoord = 320, 240 ですがlocalcoord = 426, 240にすると横幅1280の画面の時には1280/426 = 約3.0倍に拡大されるので縦が240*3 = 720となり1280x720のワイド画面にほぼぴったり合います。

・スクリーンパック、作業ファイル
 mugen1-4800と言うのを保管庫においたので使ってみて下さい。
 一括作業時に中身のxmlが必要になります。
 複数本体でのキャラクターの共有を行って下さい。


・ちょっと古い解説(screenpack,lifebarとkfm720以外は320,240のwinmugenの物とします)
 mugen.cfgGameWidth = 1280; GameHeight = 720にしてkfm720を表示させても横幅が広がった分拡大されているだけで4:3のままで縦が短くなってワイドにはなっていないと思います。これは、キャラクターの設定がlocalcoord = 1280, 720にも関わらず、localcoord = 320, 240のステージと既存のキャラクターに合わせて縦横4倍で作られている為localcoordの仕組み上4:3向けのキャラクターになっているからです(と言う事も出来ます)。
 画面を16:9にして16:9用のキャラクターと4:3用のキャラクターとステージを一緒に表示させると4:3のキャラクターとステージが横幅に合わせて拡大されて表示されると言うのは何か変ですよね。画面が横に広がったのにキャラクターから見た横幅は広がらずに縦が短くなったのでは納得出来るとは言い難いです(勿論そう言う方式はあります)。kfm720を960x720(4:3)の画面のキャラと同じ大きさでワイド画面に表示させようとすると、キャラクターはlocalcoord = 1706, 960にするのが正解でこれだとステージはlocalcoord = 426, 240となります。この設定にすると横が長くなった画面になります。
 キャラクターのlocalcoordは画面比率を4:3に合わせてから横幅が足りない分拡大する事になっていて、ドットの縦横比を1:1に保つ為に横幅に合わせて拡大されるだけで縦幅は考慮されません。ステージは設定したlocalcoordの縦横を画面に合わせるので縦と横を自由に変更する事が出来ます。システム(スクリーンパック)のlocalcoordは単に画面の広さを決めるだけですが、ライフバーがこの大きさで使用される為システムとライフバーの想定している画面の広さが一緒でないと(特に横幅)小さくなったり画面からはみ出たりしてしまいます。
 よって、キャラクター、ステージ、システムのlocalcoordを適切に設定すればその様に表示されるだけなので縦にも横にも合わせられて好きな様に表示出来るのです。但しキャラクターはGameWidthが変更されても良い様に作ってある必要があります。ですので間違っている方法と言うのは存在せず、どの様に使いたいかと言うのが重要になります。
 制作は、可能であればlocalcoord = 1440, 1080で作っても大丈夫です。これで以前の縦横それぞれ4倍以上の解像度になり、ポートレートを超綺麗に出来ます。スクリーンパックとライフバーはlocalcoordが同じでないと意図した表示にならないので一緒に作りましょう。


・ノーマルスクリーン(4:3)用キャラクター、ステージのワイドスクリーン(16:9)対応
 ワイド対応(4:3から16:9)はワイド用の本体を用意してワイド用のキャラクターとステージを登録するだけです。
ちなみにlocalcoord = 400, 24015:9です。これは、既存の説明だとキャラクター以外は変更していないので整合性が取れていませんでした。またlocalcoord = 400, 300と言うのはキャラクターの想定している画面が400, 300であると言う事なので、localcoord = 320, 240で作られたキャラクターに対する15:9への変更の表示としては殆ど場合は正しく無いと思います。その為、本頁の説明を理解し適切に対処する必要があります。localcoord = 426と言う横幅しか書かない書き方は駄目です。横幅だけだと16:9なのか4:3なのかは作った人次第なので確実には判断できませんし(判断できるとしても単に確率が高い事と思いこみでしょう)、ステージやシステムは縦幅も必須でlocalcoordを使ってMUGEN1.0対応を謳っているのですから縦幅も書きましょう。今後ちゃんと値を読む様になったら高さ0で表示されないかも知れませんし、そんな可能性を残しておくのは良いとは言えません。


・localcoord
 localcoordはそのキャラクターが依存する画面の大きさです。winmugenでは320,240固定で通常だと640x480の画面で表示していると思うので倍に拡大されています。D4キャラは0.5倍にして2倍に拡大しているので綺麗な訳です。
 さて、mugen1.0では画面の大きさが標準で1280x720なのでもしwinmugenのキャラクターを使おうとすると大きさが合いません。4:3から16:9にすれば良いだけなのですが、その時の基準がlocalcoordとなります。
 これにより、違う大きさのキャラクターもlocalcoordの書き換えだけで合わせる事が可能になりました(表示の調整をGameWidthやGameHeightで行う必要があります)。勿論、1.0のキャラクターも書き換えないと大きさが合いません。
 また、winmugenのキャラクターもmugen1.0になってからlocalcoordを追加するだけで大丈夫になりました!但し、幾つか注意点があるのでこれからその方法を説明していきたいと思います。

・命名規則
 命名規則はchar-width.defです。-が無いと凄く見づらいのとステージは変な名前が多いのでこうしました。縦長画面は存在しませんが、charwidthxheight.defと言うのが良さそうです。基本的に4:3のキャラクターには何もつけない様にすればそれ以外のキャラクターがわかります。320,240のキャラクターなので426にしますが、1280以上は区別が付かない事があるのでその場合は16x9にした方が良さそうです。こうした区分があれば小さいキャラクターかどうかすぐわかりますね。

・キャラクター対応、-426.defファイルの作成
 必要なのはlocalcoord = 426, 240を追記する事ですが、まずファイルを写さないといけない上に中身がある程度は決まっているとは言え不定なファイルにそれを行うのは難しいです。
 そこで一括して作成する方法を紹介します。必要な手順はファイルの複写、名前の変更、追記(置換)の3つです。ソフトを作っている人なら簡単に作れそうですね。
 320x240用のキャラクターを作成している人はchar-426.defと言うのを入れて下さい。
 尚、この426と言う値は320x240を16:9にした場合の値で、1920でも合う様になっています。

・ステージ対応
 ステージもlocalcoord = 426, 240を追加して、kfm.defの様な遠近がある場合は端の手前で途切れるのを防ぐためtile=0,0の[BG 0]等にtile=1,0を追加します。場合によってはboundを60以上(60-80とか)減らします。この60と言うのは幅320の画面で左右に160移動出来る通常のステージを幅426の画面に変更した際に、画面端手前になる数字です。
 遠近があっても画像が四角いステージであればboundを変更しなくても良い場合が多いのでそこは適度に。制作している方はワイドになった時に端の手前で途切れない様なステージにすると良いと思います。
 ワイドを考慮して有れば、320x240や640x480ではなく1280x960や1440x1080で制作しても大丈夫です。

[StageInfo]
;Width and height of the local coordinate space of the stage.
localcoord = 426, 240

[BG 0]
tile = 0, 0
から
[BG 0]
tile = 1, 0

若しくは必要であれば(減らすとステージを移動できる幅が狭くなります)
[Camera]
boundleft = -150
boundright = 150
から
boundleft = -90
boundright = 90

ステージ全体の幅は表示幅が広がった分をboundで減らして調節しています。kfmステージではtileだけで大丈夫でした。
localcoordが異なると拡大されるので段々とずれて行きます。

・ライフバー対応
 localcoord = 1280, 720にして、全部右にずらせば終わるとは思いますが・・・
 ライフバーのlocalcoordを変更する場合は非常に複雑になります。何故かと言うとそのままの大きさで写すには中心基準で計算しなければならない事が多いからです。兎に角1280x720にして同じ大きさになる様に揃えなければいけません。内部では浮動小数点で計算をしているので拡大する都合で微妙にずれますが、基本的に左にずれている方が揃うと覚えて下さい。座標の注意としては0,0は左上ではなく320x240であれば中心から160離れた位置と言う事で、画面の幅から逆算する必要があります。

fight.def
[Info]
localcoord = 1280,720 ;Local coordinate space width and height (new in MUGEN 1.0)


拡大されて良いので有ればlocalcoord = 320, 240かD4であれば640, 480と記載するだけなんですけれどね。


・スクリーンパック対応
 ライフバーに比べると構造上こちらの方が少しは簡単(だと思います)です。頑張って下さい。
使うlocalcoordは
localcoord = 426, 240
localcoord = 854, 480
localcoord = 1280, 720
になると思います。localcoord = 1280, 720は1.0のdefaultです。

 フォントの都合で直せない部分は有ると思いますが、妥協してポートレートの拡大縮小だけで合わせれば5分位で変更可能です。ライフバーと違って多少は細かい部分を気にしなくても普通に見えます。
 普通に直すのであれば、縦幅横幅に合わせてscaleを変更してからposとoffsetを合わせます。

system.def
[Info]
localcoord = 1280,720 ;Local coordinate space width and height (new in MUGEN 1.0)









一括ワイド対応、一括localcoord変換変更

この記事の一番上にあるxmlが必要です。repl_aceの部分を簡単に出来ます。


・概要
repl_aceで置換して、
Namery!で名前を変更して、
repl_aceのバックアップフォルダの中身を上書きする(実際には元有ったファイルの追加になります)

と言う事になります。以下手順になります。


 手順0
 複数本体でのキャラクターの共有を行って下さい。charsを移動してselect.defを一気に置換するだけなので後からやっても構いません。やらなくても良いですが。

 手順1
repl_aceで置換と複写。
 repl_aceはバックアップを取りながら置換をしてくれます。つまり、2つの手順を同時に行えます。本当はどの項目があるか調べて必要であれば追記したいのですが普通のソフトでは無理なので適当に置換します。
 上の部分でフォルダを選択して*.defを対象にサブフォルダも検索すると一覧が出てくるので全部チェックします。

この部分はmugen1-4800char-426.xmlStep 3の右端にある他の機能処理プランを開くから読み込めば設定が済みます。
下の置換対象の部分に次のを入力して\nが改行になる様に設定したら追加を押します。
\[Info\]
から
[Info]\r\nlocalcoord = 426, 240


これで実行を押すと全てのファイルが置換されて、repl_aceの下にバックアップが作成されて元のファイルに追記出来ました。

 手順2
ファイル名の置換はNamery!で行います。今変更したファイル(バックアップではない方)を元ファイル名+文字列にします。
表示設定で指定を選び.defと入力して下位フォルダ検索をチェックします。
リネーム設定は使わずに下の正規表現をチェックして、s/\.def$/-426.def/を入力します。s/\.def$/-16x9.def/ でも良いです。一括変更できるので適当にどうぞ。
この状態で真ん中のファイル一覧をクリックしてCtrl+Aを押すと全部選択されて変更後ファイル名が出るので確認しましょう。
右下のGo Namery!!を押すとキャラ名-426.defと言うファイルが出来上がります

 手順3
最初に取ったバックアップは元のフォルダと同じになっているので上書きして終了です。
これで元の.defと-426.defが出来ました。

 手順4
mugenの本体のフォルダをコピーしてmugen.cfgをワイド用に書き換えます。

;mugen.cfg 画面サイズ
;Game native width and height.
;Recommended settings are:
; 640x480 Standard definition 4:3
; 1280x720 High definition 16:9
; 1920x1080 Full HD 16:9
;GameWidth = 320 ;4:3
;GameHeight = 240 ;4:3
;GameWidth = 400 ;15:9
;GameHeight = 240 ;15:9
;GameWidth = 426 ;16:9
;GameHeight = 240 ;16:9
;GameWidth = 1280 ;48:9
;GameHeight = 240 ;48:9
;GameWidth = 640 ;16:9
;GameHeight = 360 ;16:9
;GameWidth = 600 ;4:3
;GameHeight = 450 ;4:3
;GameWidth = 800 ;16:9
;GameHeight = 450 ;16:9
;GameWidth = 640 ;4:3
;GameHeight = 480 ;4:3
;GameWidth = 800 ;15:9
;GameHeight = 480 ;15:9
;GameWidth = 854 ;16:9
;GameHeight = 480 ;16:9

;GameWidth = 1280 ;8:3
;GameHeight = 480 ;8:3
;GameWidth = 720 ;4:3
;GameHeight = 540 ;4:3
;GameWidth = 960 ;16:9
;GameHeight = 540 ;16:9
;GameWidth = 1920 ;32:9
;GameHeight = 540 ;32:9
;GameWidth = 960 ;4:3
;GameHeight = 720 ;4:3
;GameWidth = 1200 ;15:9
;GameHeight = 720 ;15:9
;GameWidth = 1280 ;16:9(default)
;GameHeight = 720 ;16:9(default)

;GameWidth = 1920 ;8:3
;GameHeight = 720 ;8:3
GameWidth = 1280 ;4:3
GameHeight = 960 ;4:3

;GameWidth = 1600 ;15:9
;GameHeight = 960 ;15:9
;GameWidth = 1706 ;16:9(scale = 4)
;GameHeight = 960 ;16:9(scale = 4)

;GameWidth = 1440 ;4:3
;GameHeight = 1080 ;4:3
;GameWidth = 1920 ;16:9
;GameHeight = 1080 ;16:9


 手順6
先程と同様に、写したmugen.cfgのselect.defの.defを-426.defに全て置換します。

 これで一応動きますがwinmugenで動いても1.0ではエラーとなる書式があるので、そう言ったキャラは根本的に対処しないといけません。

 手順7
1.0に対応していないエラーが出る様なキャラクターを全て直すかselect.defからコメントで除外します。;kfm-426.def

 手順8
 画面幅に合わせなければならないExplodのscaleのxに*GameWidth/320.0をつけます。scale = 1*GameWidth/320.0, 1
出来れば[statedef -1]に左のメニューにあるGameWidthの計算を入れて(var(49))が使用されていないか要確認。若しくは.cnsを複写して426.cnsにしてscale = 1*var(49)/320.0, 1

 別の例としては、ゲージ等の下に置くExplodがpostype = leftで位置が画面幅320固定で設定されていて、右下と言うのを左上から幾つと言う風に設定している場合は、
postype = left
pos = floor(now_x*GameWidth/320.0), floor(now_y*GameHeight/240.0)
の様にすれば対応できます。0.0 の形式にしないと整数計算されて少数部分がなくなります。しかし倍率を掛けるよりも GameHeight - y の形式の方が下から幾つになるので良いと思います。


 手順9
手順1,2と同様にstageに.defをcopyしてlocalcoordを追加します。ステージは範囲や背景の並びを手直しする必要があります。


この部分はmugen1-4800stage-426.xmlStep 3の右端にある他の機能処理プランを開くから読み込めば設定が済みます。
でも例外があるので一応見て置いてください。

stageの場合は[StageInfo]になります。
\[StageInfo\]
から
[StageInfo]\r\nlocalcoord = 426, 240
select.defのstage部分の.defを-426.defに変更します。

これで完了です。手順7と8はやらなくても動くと思います。

例外事項
 画面が動かないステージの場合は手直しする必要があります。
具体的には[BG ]にwindowと言う値が使われているステージを開いて

[BG ]
type = normal

であれば
tile = 1,0
を追加します。

[BG ]
type = anim

であれば

[BG 0]
type = anim
actionno = 0
layerno = 0
start = 0, 0
delta = 2, 2
trans = none
mask = 0
tile=1,0
tilespacing = 0,0
window = 0,0,854, 479

[BG 1]
type = anim
actionno = 0
layerno = 0
start = 639, 0
delta = 2, 2
trans = none
mask = 0
tile=1,0
tilespacing = 0,0
window = 0,0,854, 479

[BG 2]
type = anim
actionno = 0
layerno = 0
start = -639, 0
delta = 2, 2
trans = none
mask = 0
tile=1,0
tilespacing = 0,0
window = 0,0,854, 479

こんな感じにして左右に同じアニメを表示します。ついでにboundを
boundleft = -265
boundright = 265

にすると横幅320換算で3画面分のステージになります。

また、kfmステージの様に背景がずれて動くステージはtile = 1,0がついていなかったりするので背景を横に拡大したり適当に追加して下さい。一応kfm-426.deを付属してありますので参考にどうぞ。


 これから作成、更新する人はワイドと両方で確認しましょう。最初から.cnsを両方、若しくは1.0用を作っておくのであれば簡単です。



・まとめ
少し長かったですが、

repl_aceで置換して、
Namery!で名前を変更して、
repl_aceのバックアップフォルダの中身を上書きする(実際には元有ったファイルの追加になります)

と言う事になります。

動くかと言われると9割近くはこれで終わりなので後はエフェクトがずれるのが残ります。
postype = leftのexplodを探してscale = 1*GameWidth/320.0, 1すればほぼ完璧でしょう。

 追記
Hitdef(Projectile)には yaccel = .35fall.yvelocity = -4.5 を追加しないと横に伸ばした際に縦に良く飛ぶ様になります。設定してあれば良いので既に設定されている値がある部分はそのままで大丈夫です。


・キャラクター制作について
 キャラクターの制作をする際にはwinmugen用のキャラクターを作るにしても新MUGENのkfmから作りましょう。これをしておかないとMUGEN1.0以降[Data][Movement]等が不足して1.0 / winどちらにせよ互換性が低くなってしまいます
 Hitdef(Projectile)には yaccel = .35fall.yvelocity = -4.5 を追加しないと横に伸ばした際に縦に良く飛ぶ様になります。設定してあれば良いので既に設定されている値がある部分はそのままで大丈夫です。
 これは恐らく4:3基準で全て計算しているからこうなっているのだと思います。実際にキャラクターのlocalcoordは縦の数値を読んでいませんので。今後の更新で対応してくれると良いのですが。

 Explodのワイド対応はscaleにGameWidth/320.0を追加するだけなので、1.0に対応した.cnsを作って専用の.defファイルを入れておきましょう。320,240のキャラであればついでにlocalcoordを設定した-426.defも入れておきましょう。
 GameHeightについては高さで調節する必要がある物がある場合には追加しておきましょう。localcoordを適切に設定すれば縦幅が変わる事はないので必要ないとは思いますが、キャラクターを小さくして遊びたい場合はあると良いかも知れません。
 これで遊べる幅が増えます。

・代替GameWidth
 1.0から画面の幅を取得するトリガーが追加されました。とは言え旧キャラは使えないのでGameWidthの項目を見てvar(49)を変わりに使ってください。

・代替GameHeight
まだ試していませんので注意。
 こちらは正確な値が取得できませんが、ワイドであるかどうかはわかるのでそれ以上の高さであるかどうか判定する事が出来ます。
screenpos yが大きすぎる場合、+320なのはほぼ確実なのでそれで判断して倍します。
GameHeightmultiple = 1+(screenpos y - pos y - 1)/240
この式は高さが足りないかどうかではなくて、画面の高さが240の倍近くあるかどうかを判断しています。キャラクターが小さい場合に十分な高さを取得する方法です。


・D0,D4の違い
 既に説明した通りD4は320x240の画面で表示される前提の作りで0.5倍しています。winmugenで本体がD4化した事により原寸で表示されているだけでlocalcoord = 640, 480ではありません、localcoord = 320, 240です。localcoord = 640, 480のキャラと言うのはscale = 1, 1のキャラクターを指し、これはD0であってD4ではありません。1.0ではキャラクターのlocalcoordに合わせて表示されるだけなので、実際にはD4と言ってもそう言う概念は無いと言っても良いと思います。1.0に合わせて言うのであればscale = 0.5, 0.5のキャラクターがD4となるでしょう。localcoord = 1280, 720のキャラの場合はwinmugenで換算すると実にD9(3*3)となります。基本は等倍表示になるのでもっと巨大なスクリーンを前提に作る以外ではscale = 0.5, 0.5にする必要はもはやありません。
 と言ってもなかなかそんな大きな画像で作れませんが。普通に絵を書いていると寧ろ楽だったり。そうすると質の問題が出てくるのでどうなんでしょうね。サイズで言うとD4,D16だと作りやすいと思いますが色の問題が出そうです。

・スクリーンパックとライフバー
 スクリーンパックとライフバーはlocalcoordがsystem.defにしかない都合で、同じ解像度で作られていないとどうしても拡大縮小されてしまいます。スクリーンパックは拡大縮小されてもまだ良いのですが、ライフバーが拡大縮小されると場所を取ったり見づらかったりして少し不便です。セレクト画面を少し合わせる位ならすぐ出来ますが、ライフバーを合わせるには全てのposとoffsetを調節しないといけないので1時間位は掛かります。逆に言えば1時間あればライフバーは合わせられるので、localcoord = 1280, 720で作成してみては如何でしょうか。
 

・困った時には
 .defファイルの説明に日本語が使われているとエラーになるので消しましょう。行の最後が日本語になっていて次の行がファイル指定だったりすると駄目な様です。空行だと大丈夫な事もあります。

 ステージの共有化をしている場合はステージのsff指定はsprite.sffの様に直接指定にしましょう。bgmusic../stages/music.mp3の様な指定にしましょう。
 ステージは端が切れる事がよくあります。左端から設定しているステージの場合はwindow = start x,start y,endx,end yで設定したりしているのでend xを広げましょう。真ん中揃えの場合はwindow = 0,0,639, 479からwindow = 0,0,854, 479にして左右に同じ[BG ]を配置すれば広げられます。type = normaltype = animで指定が違うので注意しましょう。type = normalであればtile=1,0にするだけで十分だったりします。
 左右で絵が違うので繰り返しにしても繋がらない様なステージはHで左右反転をしてstart = -320, 0start = 319, 0に置くと上手く繋がります。
 アニメーションのステージはlocalcoord = 320, 240にしないと根本的に幅が足りなくなる事があります。若しくは左右に反転させたアニメーションを配置して繋げて自然に見せる方法もあります。

 ライフバーはスクリーンパックに合わせないといけないのでwinmugenの物であれば640x480のが多いと思います。その場合はlocalcoord = 854,480に合わせれば良いです。高解像度用のlocalcoord = 1280, 720の物もあると良いと思いますが。ライフバーはスクリーンパックのlocalcoordに合わせるので、そのままの縦幅でワイドになっていれば特に問題はありません。

 スクリーンパックはどちらかと言うとライフバーにあわせた方が良いと思います。winmugenのであればlocalcoord = 854,480で良いと思いますが、localcoord = 1280, 720のも作っておけば幅が広がると思います。スクリーンパックはsystem.deflocalcoordを決めてしまうので種類が多い方が便利です。使われる側と考えた方が納得の衣玖サーンでしょう。

https://onedrive.live.com/?cid=0bb0c1bffa5e14e7&id=BB0C1BFFA5E14E7!106
line
 Fighter Factory 3 beta 8.4
Fighter Factory 3 beta 8.4 language ja-jp japanese 日本語! ファイル
 ja-jp フォルダを language フォルダに入れてから起動してください。
最初は英語だったか覚えていませんが、右端から2個目のメニューを開いてOptionsを選択します。

言語を選択したら Apply / Aplicar を押して Close / Fechar で閉じれば完了です。

 そう言えば、Guildを見ると日本語訳は既に作成中の様なので正式版で日本語が追加されると思います。
私の作った方はそれなりに使い方を入れてあるので分かりやすいと思いましたら是非そのままお使い下さい。

 さて、実は先月の話になりますがFighter Factory 3 beta 8.4が公開されました。
詳しくはForumの記事を読んでダウンロードしてみればわかりますが(本体とパッチがあります)
Fighter Factory Ultimate 2と比べると高速、快適、高機能と三拍子揃った環境になりました。
http://www.virtualltek.com/forum/show/topic/47
M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきましょう。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう

初めて見る方へ
 VirtualTekWebは最初ポルトガル語に設定されていてポルトガル語のデータは更新されていないので、Webの設定を英語に変える必要があります。



それで、この記事になります




 簡単に説明すると、
・今まで遅かった描画が全く遅さを感じさせない速度に
・表示は殆どそのままだが、全体的に統一され普通のウィンドウ表示に
・sff,air,cnsあらゆる面で高機能に

と言った所です。

 勿論MUGEN1.0の対応の為の更新がされていて、sffv1からsffv2-1.1まで対応しています。MUGEN1.0に対応した為、UTF-8で表示できる文字であれば何でも表示できます。

 CNSエディタは表示が強化され、statedefとstate controllerのツリー表示movetypeのアイコン表示、エディタ内でのツリー展開に加えてダブルクリックするだけでステートコントローラーを追加出来るのでクリックさえ出来れば間違いなく追加できると言う程簡単になりました。

 SFFエディタには画像をRGBに分割するsplitChannelと言う“今まで他のソフトでやっていた事”が追加されました。

 ImageEditorウィンドウが独立してCtrlスクロールで拡大縮小が出来る様になり、元々パレット編集が出来るのもありパレットも読み込み保存と出来るので、他のソフトは全く以て不要と言えます。ちなみにレイヤーが使えBMPPNGで書き出せるので、“Fighter Factory 3でお絵かき”と言う位になったと思います。説明を見るとありそうなのですが、残念ながらレイヤーは保存できない?ので、単体画像として保存するのが限度です。もしかしたら正式版で追加されるのかもしれません。









・ぱれっと
 以前はキャラクター用のパレットを作成する事は出来てもそれぞれの画像のパレットは変更出来なかったのですが、お絵かき機能が強化されたのに合わせてか、表示から右の表示板を表示させると表示されている画像のパレットの色を変更したり入れ替えする事が可能になりました
 actを作成できる事は便利ですが、その上更にパレットをその場で変更できるので左上を背景色にしてしまっていても右下と入れ替えてすぐに確認する事が出来、とても使いやすくなっています。


 現在の残っているバグがよくわかりませんが、2.6を使っている方はこの際なので使ってみては如何でしょうか。英語とブラジル語だけになりますが、高速で使いやすくなったので以前の様な待たされるストレスがなくて快適です。オプションが増えてスタイル設定でクラシック表示に変更する事も可能で、ソフトとしての機能も増えたのも良いですね。2.6と同様に背景画像の指定も出来ます。


そう言えばステージも作れるのかな?(作った事無いけど)


余り知られていないと思うので、一部Fighter Factory Ultimateからある機能も書いてあります。



Fighter Factory 3 beta 8.4
機能説明とダウンロードはこちらからどうぞ(本体とパッチがあります)
URL: http://www.virtualltek.com/forum/show/topic/47
M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきましょう。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう。エディタによって表示や動作が異なりますが、CNSの編集時だとエラーが大量に表示されます。

初めて見る方へ
 VirtualTekWebは最初ポルトガル語に設定されていてポルトガル語のデータは更新されていないので、Webの設定を英語に変える必要があります。



それで、この記事になります




コマンドプロンプトからsprmakeを使った事がない人でも安心です。
これから作成する場合はkfmを写した物を開いてから始めましょう。


日本語化
 Fighter Factory 3 beta 8.4 language ja-jp japanese 日本語! ファイル
 ja-jp フォルダを language フォルダに入れてから起動してください。
最初は英語だったか覚えていませんが、右端から2個目のメニューを開いてOptionsを選択します。


言語を選択したら Apply / Aplicar を押して Close / Fechar で閉じれば完了です。
メニュー の 表示 の Text 道具箱 と言うのをチェックしておきましょう

後はkfmを複写したフォルダから開始すれば問題ありません。


写さないで始めると次の様になります。

まず、M.U.G.E.N 上で日本語を使える様に 設定、設定、Textの Default 文字コード を UTF-8 にしておきます。
何も開いていない時はここは必要ありませんが、
ファイル、新規作成、から Empty を選んで Character を選びます




表示、Text 道具箱 を選んで雛形を選べる様にします。




人が二人並んでいる様な Definitions のアイコンをクリックしたら今出した Text バー から Info を選択します。




設定と言われてもわかるはずがないので取りあえず画像の値を入力して OK を押します。



取りあえず pal.defaults = 1 に設定しておきます。(後で変更して下さい)


これで、[Info] の雛形が出来ました。




同様に[Files]も作ります




これでちょっと書き込んだら保存すれば DEF ファイル の作成は終わりです。
どうでしょうか、これなら何も知らない人が同じ操作で作成しても綺麗に出来ますね。


ただ、これだけではなんだかわからないので、やはり kfm を写してそれを File の 開く から開いて始めましょう。
それから、mugendocs は全部読むべきですが、そうでなくても Tutorials には作る手順や確認方法が書いてあるので必ず読みましょう。MUGEN の付属ツールだけでも作成できますが、先ずは基本を押さえる事が大事です。一度読んでおけば、何かあっても自分で解決していけると思います。また、mugendocs には SpriteMaker (sprmake2.exe) の使い方が書いてあり、必要な物は最初から入っている事がわかります。

Fighter Factory 3 と kfm から開始すれば SFFSND の作成は保存を押すだけなので、絵を書いて差し替えたら AIRCNS で動作を作るだけです。パレットの共有は shared と言う項目があったのですが、Fighter Factory 3 からは 0,0 番の画像 (sprite) から繋がっている同じパレットの画像は自動的に shared されるので単にパレットだけ気にすれば良い様になりました。キャラクターの色変更の為にパレットを shared するのは当たり前の事なので、それを気にする必要もなくなり楽になりました。
 また同じ画像には自動的にリンク画像を作成してくれるので容量が減ります。殆ど自動になった都合で同じものを別の物として扱いたいと言う場合には問題になるかも知れません。そう言う場合は自動で統合されない様にパレットや画像を少し変更しておきましょう。

正しい見本のパレットをおいておきます

右下を背景色にするとマット指定しなくても大丈夫です(画像の作成方法によっては指定出来ません)。









キャラ作成のやる事は絵を1枚以上書いてkfmと差し替えてちょっと変更するだけ!
立ち屈み、立ち屈み攻撃、食らいがあれば一応動いている様には見えますので枚数を増やさないのも技術です。


絵を書いている時はまめに保存しましょうね?
悲しい事件が起きますからね?
ちゃんと覚えましたね?




















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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください3.6

・死んでいる時の表示が大きくなる不具合を修正。
・中ポトレを追加。

 例によって中ポトレは確認していないので、位置がずれている場合は修正後のx,yを連絡お願いします。
 現在ガードはあるのですが、見た目でわからないので追加したい所です。

 後で気づいた事ですが、AhojinGodの.defを変更していなかったので表示が0.40.0になっていると思います。
別ので更新しようかと思っていますが気になる方は今日アップした物を再ダウンロードすると直ります。

以上になります。

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・Ahojin / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.41

・ラウンド終了後が長かったのをそれぞれ適当な長さに修正。
・中ポトレを修正。

 ラウンド終了後に適当な長さで終わる様になりました。
 中ポトレは表示した事がないのでもしかしたらずれているかも知れません。ずれていたらx,yを教えてください。

txtを差し替えたのでお手数ですがもう一回ダウンロードしてください。
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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.41

・1-4Pのラウンド終了時のおぜう様出現条件を修正。
・中ポトレを修正。

 ahojingod.txtのライフ設定について分かりやすく一行追加しました。
  「9-12Pが食らうダメージは1-2です。5-8Pは1-10程度、1-4Pは1-20程度は減ります。」
 おぜう様は1-4Pのパーフェクト時の出現を記載していなかったので追加しました。
 中ポトレは表示した事がないのでもしかしたらずれているかも知れません。ずれていたらx,yを教えてください。

txtを差し替えたのでお手数ですがもう一回ダウンロードしてください。
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 それでは解説を少々



 先ず見た目からしてtargetlifeadd(宣告)による死亡をしている様には見えません。
その上、Case-666が倒れた状態でのDouble K.O.なのでラウンド中にAhojinGodが既に死んでいます。
理由は動画をよく見ているとわかりますが、Case-666の黒丸に吸い込む様な技で一瞬ライフが0になっていてこの時に超即死が決まっていると思います、しかしそのまま続行できる事があるので超即死を含めれば普通の現象です。
そんな訳で結果がどうなっても可笑しくはないですね。
 2ラウンド目はまず1ラウンド目と同じく先に死んで、その後Case666が倒れて相手から見るとこちらは死んでいるので宣告を成功させようとして続行、と言った具合でしょうか(わかりませんけれど)
。ライフバーによるのか私の環境だとあの技でも1/3位でしか死んだまま続行しないんですよね。続行しない時はそこで即死します。

以上になります。
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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください 3.4

・死んでいる状態(座り)を追加。
・構造上直せなさそうな食らいの不具合を除いてほぼ普通になりました。
・7-10Pの常時selfstateは無くなりました。
・ドロー時に普通に直ぐ終わる様になりました。

 7-10Pは以前の様に食らった直後にselfstateしなくなったので、色々食らう様になりました。
本体処理に似た処理をしている都合で、ライフが赤い食らい状態から一気に回復した様に見える事があります。
 不具合で食らわないのと元々攻撃しすぎだったのとカラー変更で回復しすぎていたので全体的に調整しました。
動画で紹介した7Pは現在8Pで、レアアクマには勝てなくてスーパーメカ翡翠には大半勝つ程度になりました。1-6Pは攻撃率を2倍にして以前と同じになります。
 死んだ状態を作ったので死んでも攻撃し続ける事がなくなりました。但しヘルパーは勝手に動きます。
死んだ状態で座ると言うだけで、下を押して座れる訳ではありません。


以上です。

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