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アメリ

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作成手順を簡単に書いておきます。
同じ内容ですが 以前の記事 も後でご覧下さい。

先ずは下まで読んで下さい。

・基本事項
mugendocs を開いて、Tutorials を読む。(作り方)
Reference を一通り読んでおく。(細かい事が書いてあります)
mugen wiki は実は古く、Reference の方が正しいです。

絵を描ける人は一応これで作れるはず・・・です(頑張れば)。
必要なソフトは本体に付属しています、がマウスで操作できるソフトではないので Fighter Factory 3(FF3)SffAirEditor(SAE)SffAirMaker2(SAM) を使うと良いです。

注意事項としては、1.0用のキャラクターの場合、テキストファイルは UTF8 で作ってください。
メモ帳でも保存する際に UTF8 に出来ます。
UTF8 を扱えるエディタは K2Editor, Notepad++, SakuraEditor,, VxEditor 等があります。VxEditorNotepad++SakuraEditorがお勧めです、Notepad++言語からBatchを選択しておくと色分けされます。スタイル設定言語を選択してBatchcnsを追加すると自動的に変わります。SakuraEditormugen用のスタイル設定があるようなのでそれを入れれば色分けされます。VxEditor用の設定の定義ファイルを作ったので左のリンクから見てそちらを使うと良いと思います、設定の定義から読み込めば追加できます。
SJISで日本語を使っていると読み込めない場合があります(特に .def ファイル)。とは言え、nameに日本語を使ったり[ja.Quotes]を使って日本語を表示しないのであれば従来通りSJISで大丈夫です。
互換性の点では変な文字を使わなければUTF8でもwinmugen(mugen beta)で動きます。

・ファイルの作成
MUGEN 1.0kfmフォルダ写して名前を自分が作るキャラクター名に変更する。
.defファイル を開いてauthor name や関連するファイルの名前を適当に変更する。
これを select.def に追加して実際に動くのを確認すれば準備は完了です。

name = "自分や他のキャラクターから参照する名前"
displayname = "対戦画面に表示される名前"

エンコードを UTF8 にしていない場合は日本語を使わないようにしましょう。
半角セミコロン 以降改行されるまではプログラムからは無視されるコメントになります。
ダブルクォート " で囲まれた部分以外は全て小文字を使いましょう。

・テキストファイル
def・・・キャラクターの定義。
cns・・・技。動作の詳細。[statedef -2]はステートの最後に実行される。
cmd・・・技。コマンド入力設定。[statedef -1]は全部終わったら実行される。
air・・・アニメーション。

・その他のファイル
act・・・パレットファイル。
sff・・・画像を一括にしたファイル。(beta/1.0/1.1)
snd・・・音声を一括にしたファイル。


・SFFの製作
 SFF は画像を詰め込んだファイルです。これを呼び出して使います。1.0以降SFF内の画像のパレットを指定できるようになり、パレットをほぼ無制限に使えるようになりました。SFF version 1.0 以降に対応しているソフトは NomenFighter Factory 3です。但し SFF β(winmugenの物)も使えるので SffAirEditor(SAE)SffAirMaker2(SAM) でも大丈夫です。

SAE や Fighter Factory を使ってスプライト(画像)を kfm の物から差し替えます。
画像にはグループと番号を割り当てて管理します。9000グループの 0番 は 9000,0 です。

Fighter Factory は 2.6 以降では画像のパレット順に自動で並び替えます、並び替えないのは 2.5 です。また、SFF出力の際に自動で 9000,0 を先頭にして次に 0,0 が来るように並び替えるので 9000,0 とキャラクター画像のパレットを同じにしないと色化けします。AhojinSFF の画像のパレットを参考にしてください。)

同じパレットを使用している画像は shared と言う属性を付けていました。
actファイルでキャラクターの色変更が適用される範囲は 0,0 から shared が続いている所までです。256色に減色した画像しか使えません。ソフトに依りますが使えるのは PCX/BMP/PNG です。24bit や 透過PNGは色化けします。後からパレットを揃えるなら PmpClean で一括パレット変更をすると楽です。

Fighter Factory 3からはSFFv2(1.0形式)も作成できるようになりました。1.0形式ではRemapPalでちょっと色々出来るかも。betaと言うのがwinmugen用で通常は互換性を考えてbetaで保存して構いません。


・AIRの製作
 画像の動きを記述するテキストファイルです。動きと言っても何番の画像がどの位置に何フレームと言う具合に記述していきます。その action 番号を cns 内で指定してアニメとして呼び出します。その為、sff に画像が登録されていても air に書かれていないと cns で使えません。


・SNDの製作
 WAVファイルを詰め込んだファイルです。製作ソフトによって対応が変わります。
簡単に作るならフリー素材やMIDIを使うと良いでしょう。


・パレットの製作
 act(パレットファイル)を作ります。4人同時対戦(CPU含む)が可能なので最低でも4色は欲しいです。
D-pixed で画像を読み込んで DxPaletteEditor で開いたら、ファイル名を .act で保存すれば作れます。


・技の作成
 テキストエディタで cnscmd を弄って技を作ります。UTF8 でどうぞ。
デバッグモードを使いましょう。

kfm前ダッシュ後ろダッシュが別物で、後ろダッシュは小ジャンプしているだけです。
見た目通りの後ろ跳ねにしたければ ctrl=0 にして地上を歩かせて air 上でジャンプしているように見せるのが良いでしょう。後ろダッシュにする場合は、前ダッシュのステートを common1.cns から持ってきて、後ろダッシュのステート番号に書き換えたのを cns に記述しましょう。

[Statedef 100] を持ってきて、[Statedef 105]にすれば・・・


ヘルパーはキャラクターと同じくステートを移動していくので、基本的には攻撃を食らうと食らいステートに移動します。演出で出したり攻撃させる場合は hitoverride を使用して意図しないステートにいかないようにしましょう。

p2stateno で相手に自分のステートを参照させる際(投げ技、等)は一定時間経過したりしたら(Time)必ずそのステートから selfstate して相手のステートに戻すようにしましょう(statedef 5000, 5030, 5050, 5150, 等)。こうしておかないとタッグ戦やヘルパーにより意図しない途中の攻撃等で、自分が攻撃を中断したり、相手から見て相手側の食らいステートに入ってしまったりします。こうなると相手は動けなくなるか技を一切出せなくなるのでそこで試合が中断してしまいます。p2stateno で相手に自分のステートを参照させる(相手のステートを奪う)技は途中で何かあっても相手が元に戻るようにしておきましょう。これはごく自然な事だと思いますが、実際に作ると忘れやすいです。


HitdefProjectile には
yaccel = .35
fall.yvelocity = -4.5

を貼り付けておいて下さい。
記述しないとデフォルト値になり、画面幅が変わった際に吹き飛びが変わります。


・小文字で
 とにかく小文字で。
大文字を書くと死にます。
そう言う意味では同じ部分や使える部分をコピペして新しい動作を作ったりする事が安全です。


・最後に
 しっかり読んで
やってみましょう

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