Profile

アメリ

Author:アメリ
キャラ紹介

line
カテゴリ
AIR (1)
Pos (1)
Var (1)
FAQ (1)
line
不許カウンター
line
最新記事
line
最新コメント
line
最新トラックバック
line
月別アーカイブ
line
sub_line
カレンダー
01 | 2013/02 | 03
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 - -
line
検索フォーム
line
リンク
line
RSSリンクの表示
line
QRコード
QR
line
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

line
sub_line
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
line
分かりやすい説明があると良いかなと思い、画像付きで新たに書きました。
読み終わったら左のメニューの localcoord(4) から他の記事も見て下さい。

400, 1200, 4800 キャラクターを登録できる mugen1-4800 を欲しい方は保管庫へどうぞ。
mugen1-4800 には本体付属のスクリーンパックを 640x480 用に変更した物も入っています(通常は使いません、D4ライフバー用です)。必要な .sff (画像ファイル)は本体付属のを使うので mugen1 フォルダからコピーしてください。

最初に注意すべき点
 winmugen のキャラをワイド画面に表示させても本来見える範囲が見切れる事はありません、見切れる様な場合は Locallcoord を設定していないか設定を間違えています。最初は画面の大きさを mugen.cfg640, 480 にしましょう。一覧は一括ワイド対応本体設定にあります。
 4:3 から x:y の比率の画面サイズに変更するには画面の幅を GameWidth 画面の高さを GameHeight とすると、
GameWidth = GameHeight * x / y
となります。最終的な画面の横幅は偶数の幅にしましょう。
 製作する方は GameWidth, GameHeight を使いましょう。それと Hitdef の項目に書かれている fall.yvelocity = -4.5yaccel = .35 を設定しておきましょう。

前置き
 MUGEN1.0 では画面幅が 4:3 固定ではなくなりました。1ドット単位で変更できます。その都合でキャラクターやステージ、そしてライフバーが拡大処理される事になりました。しかし、画面に対してぴったり拡大される訳ではありません。
 拡大処理に際して、画面の幅とキャラクターの拡大率を計算する為に localcoord と言う数値が追加されました。また、画面幅は GameWidth で取得できるようになり、高さも同様に GameHeight で取得できるようになりました。つまり、これらを使って作成してくださいと言う事です。
 localcoordその物から見た画面の大きさです。画面幅がどうなっていようと設定された値で計算して表示されます。画面幅は縦横共に1ドット単位で変更できる為、localcoord と画面の比率(GameWidth, GameHeight)が異なる場合は画面に合わせて拡大縮小されます。
 実際の処理については、GameWidth のみ参照して拡大されます。よって GameHeight を無視して拡大される、と言う事です。但し、ステージやライフバーは localcoordGameHeight で表示範囲が決まります。キャラクターも設定だけはしっかりしておきましょう。
 MUGEN 1.1βではステージの localcoord によってステージの幅が画面に対して縦にも合うようになりました。その為、16:9 の本体設定4:3 のステージを左右の足りない分が黒くなった状態で表示されます。今までより自然な対応・・・なのでしょうか。要するに、異なる localcoord のステージが混在していても表示範囲はステージの localcoord に依存して画面からはみ出さない様になった為、大丈夫になりました。

 localcoord の設定は、localcoord = GameWidth, GameHeight と記述します。省略すると localcoord = 320, 240 になります。これは、 4:3 となります。省略しないでください。localcoordwinmugen 用のキャラクターに書いても特に問題は起きませんがどうせ互換モードで動かすでしょうし不要です。



MUGEN 1.0 での説明になります


拡大処理 4:3
 先ずは、キャラクターを作る前に実際にどの様にして拡大処理されているかを知っておきましょう。

 最初に、winmugen の標準的な D0 キャラクターを例にして説明します。一応、次の値が設定されている物とします。

;// mugen.cfg (画面)
[]
GameWidth = 640
GameHeight = 480

;// system.def (ライフバーは D0 (320, 240) で制作)
[Info]
localcoord = 320, 240

;// kfm.def (キャラクター)
[Info]
localcoord = 320, 240

;// stage.def (ステージ)
[StageInfo]
localcoord = 320, 240


 localcoord に関しては、省略すると上記の値(320, 240)になります。この場合、どの様に表示されるかと言うと次のようになります。
 
画面が 640, 480 で描画されます。
ライフバーは 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、640/320 = 2 でそれぞれ 2 倍されます。
キャラクターは、 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、640/320 = 2 でそれぞれ 2 倍されます。
ステージは 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、640/320 = 2 でそれぞれ 2 倍されます。

 さてこれだとそのまま 2倍 されただけで今までと特に変わりません。これはそれぞれの画面の比率の設定が全て同じだからです。


拡大処理 16:9
 それでは次に 16:9 の画面を例にして見てみましょう。簡単に、画面の大きさだけ変更してみます。


;// mugen.cfg (画面)
[]
GameWidth = 854
GameHeight = 480

;// system.def (ライフバーは D0 (320, 240) で制作)
[Info]
localcoord = 320, 240

;// kfm.def (キャラクター)
[Info]
localcoord = 320, 240

;// stage.def (ステージ)
[StageInfo]
localcoord = 320, 240


 GameWidth854 になりました。これは 16:9 の画面です。この場合、どの様になるかというと、

画面が 854, 480 で描画されます。
ライフバーは 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、854/320 = 2.67… でそれぞれ 2.67… 倍されます。
キャラクターは、 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、854/320 = 2.67… でそれぞれ 2.67… 倍されます。
ステージは 320, 240 ですが GameWidth しか参照しない為、854/320 = 2.67… でそれぞれ 2.67… 倍されます。



 違いがわかりましたか。localcoordmugen.cfgGameHeight の比率は 2 倍のままですが、2.67… 倍されました。実際に画面を見るとわかりますが、表示される範囲が画面の外側に出てしまいました4:3 よりも横長にすると、キャラクターが大きく表示されているのがわかると思います。
 逆に言えば、キャラクターやステージが横幅に合わせて拡大されたので、画面にちょうど収まったとも言えます。しかしこれでは横長になったのではなく、例えば上を切って横に長く見せたのと変わりません。多くの人がやりたい事はこれではありませんよね。

 問題になるのはどこを基準に描画されるかと言う事で、ステージであれば画面下中央(だったかな?)、キャラクターであればステージの基準線、背景画像は画面端や中央の上下いずれか、と言った具合で物によって表示位置の基準が違うので見切れる部分が変わってきます。下に表示しているパワーゲージ等の Explod が画面下に行って消える、見えなくなったりします。これが、localcoord を"思惑通り"に設定しないで表示した場合になります。勿論こういう表示をさせたい場合はこれで正しいですが。

 と言う訳で、次は正しい設定の仕方を学びます。

 
localcoord の設定
 さてそれではキャラクターの大きさをそのままで画面を横に広くしたい場合、例として 16:9 にしたい場合はどうすれば良いかと言うと、localcoord = 426, 240 に設定しなければなりません。正確には 426.66… なのですが、427 だと画面の真ん中が出来てしまうので 426 にしました。(画面の大きさは 854,480 です)
 こうすると比率が 16:9 同士になるので、画面の大きさに合わせてキャラクターを拡大した際に縦横がちょうど画面に収まります。画面の大きさは自由に変更出来るので 8:3 の画面にする事も出来ます、その際には localcoord = 640, 240 にすると良いでしょう。注意点としてこの設定をしたキャラクター等を4:3で表示させると逆に小さくなります。何故そうなるか考えてみてください。



 上の図の様に、localcoord16:9 の比率の物を 16:9 の画面に合わせようとするので画面にぴったり合います。localcoord は本来その物が置かれている画面の大きさを意味するので、localcoord を変更する事で画面に対する拡大率を自由に設定できます。


 さて、localcoord.def に書きます。つまり、画面の比率に対応した .def を作る必要があると言う事です。キャラクター、ステージ、ライフバーが対象となりますが、ステージは数が多いでしょうし修正がひとつひとつ確認しながらになりとても面倒なので、localcoord は変更せず拡大させて表示させると良いでしょう。ライフバーは一つしか使いませんので(ポートレートだけ)少し修正して他は拡大表示させるか、一時間もあれば全て修正できるので綺麗にすると良いと思います。キャラクターは拡大されてしまっては変なので、.def ファイルを別に作る必要があります。画面の大きさは mugen.cfg で設定するので、 MUGEN 本体を別に作って .def の写しを名前を変えて(char16x9.def、等)使うと言うのが良いでしょう。

 .def の一括修正については localcoord = 426, 240 ワイド対応(4:3,15:9,16:9 mugen 1.0) の記事に書いてあります。テキスト修正ソフトを使って xml の設定を読み込んで一括処理し、名前を変更したら、テキスト修正ソフトが自動的に取ったバックアップを元の場所に戻すと言った具合です。

 簡単に言えばキャラクターの .def ファイルを写して localcoord を書き足せば、後は本体を用意するだけです。既存のキャラクターを使うにはたったこれだけで済みます。


制作する際にやっておくべき事
 画面比率別に .def ファイルを作る事です。最初から作っておけば使う人に易しいです。作るべき .def

localcoord = 320, 240    ;  4:3
localcoord = 426, 240    ; 16:9

以上の 2 つです。私は 15:9 (400,240) は必要ないと思いますが 需要があるようなので作っておくと良いと思います。
対象となるのはキャラクター、ステージ、ライフバーです。

 ファイル名は、4:3 のを char.def とすると、char16x9.def と言うのが良いと思います。

 ステージは作ると大変なので localcoord = 320, 240 のままでも良いと思います。私が localcoord = 426, 240 にする際に行った方法は画像をループさせて端を小さくすると言う手法です。横長になるので壁が遠くなりすぎないように横に広がった分を引きます。具体的には 70~100 程度 boundleft, boundright を狭めれば良いと思います。一枚画像には tile = 1,0window = 0,0,854,480 とするだけです。

 ライフバーは変更が比較的簡単なのですが、スクリーンパックに合わせないといけなくなるのでスクリーンパックを調べて作ると良いと思います。1280,720640, 480 (854, 480) が多いと思います。まずは 4:3 で作り 16:9 でどう表示させるか考えましょう。4:3 のまま拡大させてポトレを縮小するだけでも良いですし、大きさがそのままになるように修正して左右を空けるのも手です。
 推奨は、854x4801708x960 です。ワイドサイズで作ると 4:3 にした時に縦が伸びるので問題になりません。854, 1708 と数字が倍になっていないのは計算するとそうなるからです。480/9 はぴったりの値にはならないのでその都度計算しましょう。ちなみに 852 のが近いですが見た目のずれの都合で 854 にしました。他の解像度との兼ね合いや動画や拡大の都合がありますし。

 4:3 の画面に対して localcoord = 400, 300 に設定してる方が居るようですが、これは画面の幅が 400, 300 の所にキャラクターを置いている事になります。これを kfm に設定して 640x480 の画面に表示させると 1.6 倍されるので本来の大きさ (2倍) より小さくなります。この設定でちゃんと表示出来るキャラクターは元のゲーム画面が 400x300整数倍(普通は。)であるはずです。winmugen で作ったキャラクターであればそもそも 320, 240 以外は間違いですので気をつけましょう。デフォルト値は 320, 240 です。


高解像度キャラクターの作成
 localcoord640, 480 で作成すると D4 キャラクター相当となります。相当と言うのは D4 と言う概念は特に無い為です。ただし scale = 1, 1 になるので画像の扱いが変わってくるのと winmugen では大きさが倍になってしまう為そのままでは使えません。MUGEN1.0 以降の専用キャラクターとなります。その為、D4 として localcoord = 320, 240scale = 0.5, 0.5 作成して使った方が、互換性としては良かったりはします。
 高解像度にする利点は次の通りで、ポートレートを綺麗に出来る、ヒットスパークを綺麗に出来る、と言った所です。解像度に依存する物が綺麗になるのが利点です。是非やってみてください。

小ポトレです。100x100

 localcoord = 1280, 960 のキャラクターの記事


最後に
 localcoord縦横ちゃんと数値を書いて下さい。省略すると正常に動かない事があります。


以上です。
スポンサーサイト
line
line

line
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。