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アメリ

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RemapPal の使い方 sprmake2.exe sffv2

 目次
RemapPal 概要
RemapPal 左右反転の為のステートコントローラー(使用例と説明)
RemapPal 用の Sff(Sffv2) 作成。
変換・コンバーター
Fighter Factory 3 で Export し sprmake2.exe を使って Sffv2 を作る
Sffv2 の注意点

 Fighter Factory 3 で Sffv2 を作成すればパレット一覧の数字が使えるので以下の手順は必要無いと思いますが、Sffv2 にしておかないといけないので全体的に説明します。
sprmake2.exe で Sffv2 にする過程でテキストファイルを編集し追加パレット(2,2)を入れています

 保管庫にある Ahojin1x4 と言うキャラクターを参考にしてください。
2P カラーは両目の色が違いますが facing = -1 でも反転しないようにしてあります。
Sffv2, localcoord = 1280,960 で作ってあります。

通常のactパレットの指定は1,1 から 1,12 ですが、
act を変更した pngsff に追加し 2,1 から 2,12act として追加することにより facing1 加算する簡単な式になっています。
Fighter Factory 3 の場合、通常は「1.Palを取り合えず1-12までにする。」の部分の最初の画像の様に、画像のパレットをそのまま act として使うようになっています。



RemapPal概要
 RemapPal を使うにはキャラクターの .def ファイルで mugenversion = 1.0 である必要があります。

Sffβ版のままでも使えます(多分)。但しその際には .act ファイル分の 1 から 12 までしか使用できません。
Sffv2mugen 1.0版.act ファイルを .sff ファイルに格納するようになりました。
Sffv2 の作成方法は後で説明します(sprmake2 / ff3)。

 RemapPal で出来る事はパレットの変更です。Sffv2 でパレットを .sff ファイルに沢山持てる様になったのでパレット数の制限はなくなりました。いつでもパレットを変更できるので試合中のカラー選択特定のドットのみの変化が可能です。キャラクターの特定のドットを変化させるには元画像を色分けしておき普段はパレットで同じ色にし見えなくしておきます。

 また、キャラクターと共有していないパレットについても変更することができます。但し、パレットの影響を受けるプレイヤーに依存するのでプレイヤーかヘルパーが対象になります。


 RemapPal は実際に使ってみない全体がとても分かり難いので一つ例を挙げて説明します。



RemapPal左右反転の為のステートコントローラー
右と左が違う色のキャラを例に挙げて説明します。

 左右反転した際、つまり facing = -1 の時に実行させる方法です。
変数に向きを記憶して反転させます。hitpause 中に反転する事は無いと思うのと PalFx の妨げになるので ignorehitpause = 1 はつけません。
var(58) は自分の ID を入れています。こうする事で type = playerhelper とカラーの判別処理を共通処理に出来ます、が今回は !IsHelper をつけたので必要ありません。
trigger1 は必要に応じて書き換えてください。

[state -2, RemapPal]
type = RemapPal
triggerall = !IsHelper && hitover && var(48) != facing
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1 + (facing = -1),2

[state -2, varset facing]
type = varset
triggerall = !IsHelper && hitover && var(48) != facing
trigger1 = playerID(var(58)),palno = 2 || playerID(var(58)),palno = 2 + 4 || playerID(var(58)),palno = 12 - 2 + 1
var(48) = facing


 dest = 1 + (facing = -1),2 で 1,22,2 と言う具合に分けています。2,2 と言うパレットは Sffv2 にして追加した 1 から 12 以外のパレットです。

 source は対象となる画像のパレット番号です。パレット番号 1,1 と言うのがパレットを先頭から share している画像のパレットになります。選択したカラーに関わらずキャラクターが使う画像は 1,1 のパレットになるので source = 1,1 です。.act ファイルで変更できる画像と言うと分かりやすいでしょうか。

 dest は変更先のパレットです。選択したカラーを意味する destdest = 1, palno です。一定時間 gold カラーにしたりするのはこれで出来ます。RoundState = 1 でカラー選択をする様な使い方も出来ます。ヘルパーだけカラー変更する事も可能です。(Ahojin1 でカス雛さんのカラー変更をしています。)

 取り合えず使い方は分かったと思うので次は Sff の作り方です。
Sffの作り方がわかると sourcedest に指定する値の意味が分ると思います。
どちらも基本的には画像の登録番号になります。つまりいくつでも登録できるのでイントロ終了後に上下左右で上下で5個ずつ飛ばすなどしてカラー選択の様な形式を取るとカラーが20あってもすぐ選択できると思います。選択するカラーのキャラ画像や四角い画像にしてあったりすると連続で表示させて分りやすくできます。


RemapPal 用の Sff(Sffv2) 作成。
 Sff β(winmugen) でも使えますがカラーの追加が出来ないので mugen 付属の sprmake2.exeを使って作成します。
 Fighter Factory 3 で Sffv2 を作成すればパレット一覧の数字(画像の登録No.)が使えるので以下の手順は必要無いと思いますが。


 まずは mugendocsSpriteMaker Tool Documentation や tutorials1 を読んで下さい。作り方が書いてあります。

 しかしこれだけでは既存のキャラクターから Sff を作るのが大変なので Fighter Factory 3Export を使って SPRMAKER2 用のファイルを作ります。Export されたファイルはそのままでは利用できないので編集する必要があります。
 SAE にも SPRMAKER 用の出力があったような気がするのでそこから編集しても良いと思います。
















変換・コンバーター
Fighter Factory 3 で Sprites から Sff を保存、MUGEN version 1.0 以降を選べば以降の作業は必要ありません

Fighter Factory 3Export した .def の中身を貼り付けてください。





.act を削らなくても使えると思います。



Fighter Factory 3 で Export し sprmake2.exe を使って Sffv2 を作る
Fighter Factory 3.def.sff を開く

1.メニューの「Sprites」を開き「ffeで出力(export)」する。

mugen02230.png


2.ダイアログが出てくるので「全体」を選んだら「OK」する。

3.ファイル選択画面が出てくるので「ファイルの種類」から"Elecbyte SprMaker 2 (*.def)"を選択。

mugen02231.png


4.適当なフォルダに「保存」する。

5.出力されたフォルダに入っている .def を編集する。



1.filename がコメントアウトされているので行頭のセミコロン ; を削除する。


[Output]
filename = Ahojin1x4.sff


1.compress を以下の様に修正する。

[Option]
sprite.compress.5 = lz5
sprite.compress.8 = rle8
sprite.compress.24 = none
sprite.compress.32 = none
sprite.decompressonload = 0
pal.reversepng = 0


1.Palを取り合えず1-12までにする。

しなくて大丈夫です。Sffv1 ではなく Sffv2 のファイルから Export すると [Pal] の途中から [Sprite] の部分が続いている場合があるのでその場合は[Sprite]で区切って下さい。

[Pal]
1,1, 1-1.act, 0,255
1,2, 1-2.act, 0,255
1,3, 1-3.act, 0,255
1,4, 1-4.act, 0,255
1,5, 1-5.act, 0,255
1,6, 1-6.act, 0,255
1,7, 1-7.act, 0,255
1,8, 1-8.act, 0,255
1,9, 1-9.act, 0,255
1,10, 1-10.act, 0,255
1,11, 1-11.act, 0,255
1,12, 1-12.act, 0,255
9000,0, 9000-0.act, 0,255
...
増やしたい場合はここに足す。
2,2, 2-2.act, 0,255

mugen02223.png

こんな感じに。

mugen02225.png

説明の為に不要な部分を削りましたが通常はそのまま使います。


1.オプションを削除する。

VxEditorの場合は正規表現2をチェックして

検索
\[Option\]\nsprite.removecolors[^\n]+\n
置換

で空文字列に置換する。

mugen02219.png



1.パレットを適用させたいスプライトの上に以下のオプションをつける。以降の[Sprite]は全て同じ扱いになる。
shared の事です。適用させる画像は先頭から繋げましょう。
? usepal = 1,1 がある場合は必要ありません。

[Option]
sprite.usepal = 1,1

mugen02227.png

画像では途中で切っていますが意味はありません。


1.パレットを適用させないスプライトの上に以下のオプションをつける。以降の[Sprite]は全て同じ扱いになる。
? usepal = -1 がある場合は必要ありません。

[Option]
sprite.usepal = -1

mugen02228.png



1.コマンドプロンプトでmugenフォルダまでcdしてsprmake2.exeを実行する。
ここまでの作業がちゃんと出来ていないと実行した時に"There was an error parsing"と表示されます。

mugen02222.png


適当に修正してください。


成功すると次のようになります。

cmd.exe
cd mugen
mugen>sprmake2.exe Ahojin1x4.def


SprMaker ver 2.00beta (2010-04-16) Elecbyte 2010
Processing sprites: done.
Overwriting output file: Ahojin1x4.sff

Stats
1051 sprites (1051 unique), 878 palettes (878 unique)
ldata : 24361184 bytes tdata : 0 bytes
filesize: 24405172 bytes (0 bytes saved by optimization before cropping)
mem use : 26500544 bytes

1051 sprite(s) compressed; 117818343 bytes saved; avg compression 16.61%

mugen>


mugen02226.png



1.sprmake2.exeがあるフォルダにsffが作成される。
完成



以上で出来上がります。




Sffv2の注意点

9000-1 だけは 最大幅が縦横 999x999 迄の様です。大体の値です。
SpriteDecompressionBufferSize が小さいと表示されない様です。初期値の 5120 なら 2560x1920 の画像を入れても問題ありませんが小さくしている場合は元に戻しましょう。余裕を持って 36384 にしておくと良いと思います。

Sffv2 にすると Fighter Factory 3 でのエクスポート時に [Sprite] がなくなり [Pal] だけになるので次回編集時は注意してください。
今回作った.defを保存しておくと良いと思いますがどうなんでしょう。

完成品の Ahojin1x4.def を付属したので見てください。

模様や文字を RemapPal を使って出したり変化させることも出来ます、その分パレットの色数が増えるので塗り分けや管理が大変になります。
カットインもパレットで色が変わるようにしているとパレット変更が適用されるので適用されたくない場合は色数を増やして違う色で塗る必要があります。




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・Ahojin / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 1x4 0.43
 (修正しました)

少し修正したのでダウンロードしなおしてください。

・このtxtファイルの合体のコマンド説明が間違っていたので修正。(D,D,a+x/b+y)
・合体のExplodのscaleを修正。(Localcoord = 1280, 960 への対応。)
・RemapPal搭載。わちゆるカラーの場合に目の位置が反転しません。
・Sffv2に変更。
・9000-1(大ポトレ)の画像の幅が最大 999x999 迄の様なので縮小。
・参考に sprmake2.exe 用の sprmake2.def を追加。
・yaccelを修正。

 わちゆるカラー時にRemapPalを使い反対を向いたときに目の色が左右入れ替わる様にしました。
 前回変だった部分を修正しました。
 大ポトレについてはSffv2で作成するとポトレが消えたので修正しました。

 RemapPalを使う為のSff作成について記載したファイルを入れたので興味のある方は落として見ていって、どうぞ。
記事も書く予定です。
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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.44

・Timerfreezeしない場合の判断時間を修正。
・Timerfreezeしない場合の引継ぎ設定を修正。
・5-12Pに負けた場合の状態変更を追加。
・9-12Pに異常時の状態変更を追加。

 Timerfreeze無し(時間延長無し)に設定すると時間が足りなくなるので状態移行の判断時間を縮めました。
負けた場合の状態変更については条件つきで変更するようにしました。
異常時については普通に対戦させている場合は今までと特に変わりません。
hitpauseが本来つかない時についたりすると行動変化します。


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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください 4.2

・カラーパレットを6種類追加。お好みに合わせてどうぞ。

 同じ色だと寂しいので6種類になりました。

一応、
 6.大ちゃん 5.チルノ 4.諏訪子様 3.早苗 2.神奈子様 1.鍵山雛 です。
cus-hina-san-act_view_256.png

 カラー作成を考慮していなかったので分割したい部分で色を変えられませんでしたがそれなりにはなりました。
他は変更ありません。

 使っているカラーが 224色? あるので普通は作りませんよね。
大きい画面だと最初の背景画像が重いので修正予定です。

 前回更新分を見ていない方は色々追加したので cus-hina-san.txt を見てください。

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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください 4.1

・Quickモード関連を修正。
・Hitdefのガード時ダメージがHit時と同じだったのを修正。
・不要な記述を削除。
・AIRの削減。
・HitOverride関連を修正。
・HitOverride時に復帰ヘルパーを追加。
・8-10Pの被ダメージ処理を修正、9Pは1/2、10Pは1/4被ダメージです。

 色々修正してありますが version 3.8 と基本部分は変わっていません。
バージョンが飛んでいますが気にしないでください。

HitOverride(アーマー)使用時になるべく即死しないように修正したのが主です。
HitOverride時の復帰ヘルパーは設定しないと出て来ません。普段は何もせず HitPause 時にreversaldef で緑の大きな光るエフェクトが出ます。
9P,10P は用途がなかったので取り合えず被ダメージをそれぞれ 1/2,1/4 にして硬くしました。
表示は AI,PalNo,Attack,LifeAdd,HitOverride,Quick になりました。




 以下 cus-hina-san.txt より

*--------- 操作について ---------*
1-10Pが操作可能です。

左右キーで移動
上でジャンプ
下は・・ありません
前後キー2回でダッシュ

後ろキーでガードできます。屈みガードはありません。死ぬと屈みます。

a,b,x,y のどれかで打撃攻撃が出来ます。
c で projectile を1個まで出せます。飛んでいく方向は体の向きで決まります。

全カラー操作可能ですが、ヘルパーは自動で動きます。ヘルパーを出すのは9P以上だけですが、設定すれば自由に変更できます。
攻撃を受けると自動で飛び道具の 食らい厄(projectile) が落ちてきます。

設定は画面表示の有無、常時ライフ回復の有無、攻撃頻度2倍、ヘルパー数、HitOverride、高速移動です。

HitOverrideをONにすると特に7P以降は大体即死しなくなるので用途に合わせて使ってください。
AIの都合もあるので低カラーで高速移動はあまり使わない方が良いです。

*--------- 詳細 ---------*
ヘルパーを使わない普通のキャラです。大体回転妖夢と同じです。

通常攻撃は回転攻撃の打撃(HitDef)しかありません。稀に投げ属性になりますがガードできます。永久に当たりますが現実的には無理な様になっています。一発は30前後です。
飛び道具は緑の光(厄飛ばし)と厄印(食らい厄、自動)です。

.defを見ると分かりますがcommon1.cnsを使っていません。
common1.cnsを使っていないので食らいステートから立ちステート等に自動復帰できません、その為.cnsと.cmdの最後でSelfStateを使って立ちステート等に戻る処理をしています。

元々1つのステートで処理していたキャラを移植したので立ちとガードしかステートがありません。

1PはAI時攻撃しません。
2-6Pは通常カラーで対戦向けです。
7P以降はnokoと攻撃時無敵がつきます。HitPauseが終わると移動可能になっています。ライフ変数管理の為、一部のダメージは入りません。
8P以降は変数によるライフ管理、ライフ回復が追加、攻撃力がランダムで約10倍まで増加します。
11P以降は一応死にません。ガード固定、無敵無し、食らい厄無しです。
9Pと11Pは常に食らい厄が降ります。

カス雛さんの向きは揺れが収まるまで変わらないので試合終了までずっと右向きの時もあります。

*--------- ここまで ---------*

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VxEditorのCNS,CMD,AIR,DEF向けの設定の定義ファイル
 作りました。
保管庫からダウンロードしてください。


VxEditorを開いたらメニューの表示、設定の定義、読み込みでファイルを選択すれば追加出来ます。
cmdファイルだけはBATの設定のが優先されるので手動で選択するか設定の順番を変えてください。


これでCNSの文章が読みやすくなります。
(読みやすく書いていないとは思いますが。)






AIR。




 大文字小文字を間違えると文字の色が変わらないので間違えると直ぐわかります。
便利なので使って、どうぞ。

 VxEditorは一通り設定しないと微妙に使い勝手が悪いので設定しましょう。
メニューの表示から共通の設定で設定できます。
検索は変えた方が良いです。



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・AhojinGod / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください cns & sff 0.43

・Hitdef関連を修正。
・ヘルパーHitdefが勝手に出ていたのを修正。
・不要そうなnokoを修正。
・ライフが減った際の行動変化の設定を追加。

 前回の更新で駄目になっていた部分が直りました。

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・Cus-hina-san / キャラ紹介記事 Characters
リンクの保管庫からdownloadしてください3.8

・11,12Pが全然動かなかったので修正。
・初期設定のヘルパー数を0に変更。以前は 14 (helpermax56)。
・厄飛ばし(飛び道具)の画像を修正。
・HitOverrideの設定を追加。
・高速移動の設定を追加。

 アーマーとヘルパーは全カラー共通設定です。11,12P以外のカラーについては変更ありません。


 カス雛さんは死ぬと座りますが試合が継続しているとそのまま動くのでタッグ時は下の動画のようになる事があります。



そう言えば、座っている時は当たり判定が無いのでごろごろ出来ないかも。

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